Cercar
Per buscar una coincidència exacta, escriu la paraula o frase que vulguis entre cometes.
A A*DESK portem des del 2002 oferint continguts en crítica i art contemporani. A*DESK s’ha consolidat gràcies a tots els que heu cregut en el projecte; tots els que ens heu seguit, llegit, discutit, participat i col·laborat.
A A*DESK hi col·laboren i han col·laborat moltes persones, amb esforç i coneixement, creient en el projecte per fer-lo créixer internacionalment. També des d’A*DESK hem generat treball per quasi un centenar de professionals de la cultura, des de petites col·laboracions en crítiques o classes fins a col·laboracions més perllongades i intenses.
A A*DESK creiem en la necessitat d’un accés lliure i universal a la cultura i al coneixement. I volem seguir sent independents i obrir-nos a més idees i opinions. Si també creus en A*DESK, seguim necessitant-te per a poder seguir endavant. Ara pots participar del projecte i recolzar-lo.
Un cos, en teoria, no pot tenir una veritable corporalitat i al mateix temps ser un grup de 0 i 1 en una pantalla. En el sentit estricte, la nostra identitat segueix lligada a la nostra presència física i per conseqüència, a tot allò que ens envolta. També la nostra corporalitat es veu lligada a la dimensió física de l’existència. Però alhora que la presència virtual s’accentua, la relació entre la presència física, identitat virtual i corporalitat digital es torna més difusa.
Diversos artistes han començat a explorar la realitat digital a la recerca de formes de representació capaços de retratar aquesta identitat i corporalitat virtual. Una tasca difícil per la seva intangible naturalesa que exigeix nous contextos, eines i mètodes de treball.
L’art digital ha aconseguit una cosa que la pintura, malgrat els seus infinits intents, no ha aconseguit i mai aconseguirà: reduir la forma humana fins a la seva més mínima essència, convertint-la en una manifestació abstracta però alhora dotada de tota la corporalitat que pot suggerir un cos en 3D amb total capacitat per representar el moviment humà.
L’entorn digital és capaç de transformar qualsevol forma abstracta en una manifestació del moviment, des de l’acció de caminar fins a la complexa interpretació de la dansa. No parlem de gestos basats en algoritmes auto-generats. Parlem de la representació de moviments reals d’un ésser humà, que gràcies a les tècniques de captació de moviment, són recopilats, compilats i reproduïts en el seu més ínfim detall. A això se li sumen les possibilitats que els CG aporten a l’artista digital, permetent crear un entorn on la sensació d’espai és gairebé real i on la presència dels cíber-ens es manifesta a través de formes volumètriques.
El resultat és un nou imaginari artístic on la corporalitat es torna digital i el ‘jo’ físic s’enfronta al virtual. Un territori ple de cíber-ens que cobren vida gràcies al moviment humà.
Un exemple d’això és CELL, obra de Keiichi Matsuda i James Alliban, una instal·lació interactiva que crea un “mirall virtual” per a la identitat digital a través del “Digital Aura” , la informació personal enllaçada que compon la identitat virtual, representada en forma de núvol conceptual. La presència virtual es mostra a través d’aquest “mirall” interactiu, on manifestacions abstractes miren l’espectador des de l’altre costat de la pantalla. CELL reuneix els conceptes d’identitat virtual i corporalitat digital. Les formes humanoides es componen de fragments d’informació, que es multipliquen a mesura que es desenvolupa la identitat virtual. Persegueixen l’espectador per la sala, recorrent el seu perímetre de manera lenta. Però el seu caminar, la seva peculiar oscil·lació i els seus membres creen un ésser digital basat en la forma esquematitzada del cos humà.
Un altre exemples de la recerca del ‘jo’ contemporani són “Future Self” de Random Internacional, Unnamed Sound Sculpture de Onformative i Made by Humans d’Universal Everything. Totes es basen en el moviment humà, com a reflex de l’essència del ‘jo’. D’aquesta manera, una simple experiència interactiva es transforma en una recerca de la identitat. L’obra captura el moviment a través de la llum o el moviment creant una escultura virtual vivent, que es configura a partir de cada gest dels participants, creant un ens lumínic que s’estremeix al ritme dels gestos d’una persona real.
Els tres projectes són experiments que reflecteixen que la presència del cos humà en l’entorn digital té l’oportunitat de mutar i transformar-se en la manifestació abstracta del moviment, ignorant per complet la representació real que requereix el món físic. Aquí el cos humà és modelable, capaç de ser percebut en tota la seva corporalitat tot i reduir al traç i la trajectòria d’un moviment latent i dinàmic. Tots suposen una confrontació entre l’ésser real i la seva jo virtual, més lliure i arriscat.
"A desk is a dangerous place from which to watch the world" (John Le Carré)