Cercar
Per buscar una coincidència exacta, escriu la paraula o frase que vulguis entre cometes.
A A*DESK portem des del 2002 oferint continguts en crítica i art contemporani. A*DESK s’ha consolidat gràcies a tots els que heu cregut en el projecte; tots els que ens heu seguit, llegit, discutit, participat i col·laborat.
A A*DESK hi col·laboren i han col·laborat moltes persones, amb esforç i coneixement, creient en el projecte per fer-lo créixer internacionalment. També des d’A*DESK hem generat treball per quasi un centenar de professionals de la cultura, des de petites col·laboracions en crítiques o classes fins a col·laboracions més perllongades i intenses.
A A*DESK creiem en la necessitat d’un accés lliure i universal a la cultura i al coneixement. I volem seguir sent independents i obrir-nos a més idees i opinions. Si també creus en A*DESK, seguim necessitant-te per a poder seguir endavant. Ara pots participar del projecte i recolzar-lo.
Vaja, vaja. Com són les coses, eh? De petit no em van deixar tenir videoconsola. Segons deien els meus pares, això no només matava als ‘marcianets’ -quins marcianets?-, sinó també la creativitat del nen, a qui deixava sense ànima i mig atordit. Volien que sortís al carrer a fer vida saludable; a jugar al que fos el que feien els nens al parc; que ens peléssim els genolls; aixequéssim alguna faldilla i mengéssim pipes en un banc. Ben lluny de les ‘maquinetes aquestes’ que ja se sap, no porten res de bo.
Però això no ho pensaven només ells. Segons s’apuntava a televisió, els videojocs arribaven fins i tot a matar persones. Imatges d’un portal, la reportera parla molt seriosa a càmera mentre sota seu un rètol diu ‘El jove va matar a tota la seva família amb una katana. Era molt aficionat a un joc de la videoconsola’. Imatges deslligades del Final Fantasy i au, ja està; la culpa dels maleïts nipons i els seus jocs assassins. I és que aquests aparells et renten el cervell, alerta. Segurament la meva família mai va pensar en un final tan dramàtic, però sí en la possibilitat que acabés tancat a la meva habitació sense estar castigat. Potser tenien raó.
Però aleshores arriba el MoMA i incorpora 14 videojocs a la seva col·lecció. I no contents amb això, anuncien que en compraran més. Doncs res, creu i ratlla. Casa meva s’omple de llibres sobre cultura i videojoc; antropologies digitals i narratives a la “holocoberta”, amb portades en les què Link, Mario o Sonic presenten un bon totxo de filosofia. Descobreixo que el meu pare s’ha baixat l’Angry Birds al mòbil i que la televisió veu amb bons ulls el que avui és ja la primera indústria d’oci i entreteniment a Espanya. Ja se sap, si tenen diners no són moros, són àrabs. Apareixen experts, i les universitats s’afanyen a impartir classes sobre aquest nou tipus de cultura contemporània. Vaja, com són les coses eh?
Passem directament a segon curs. Anem a suposar, sense més preàmbuls, que el videojoc és un particular tipus d’obra comunicativa, un poderós mitjà de representació, per a res neutral o inofensiu- clar- de construccions socials i simbòliques molt específiques. Que són instruments de transmissió cultural de primera línia i que avui eduquen més nens del primer món que qualsevol altra indústria i que molts col·legis.
I passem a coses serioses. L’any 2011 Apple va fer fora de la seva AppStore una aplicació sense donar cap explicació. No fa tant, va retirar el Defensa les Illes Diaoyu, on xinesos i nipons batallaven de forma virtual el que també es lluitava per via diplomàtica i militar a les aigües dels seus mars, perquè de forma evident violava els seus termes de servei, els quals estipulen que un joc no pot tenir enemics que pertanyin a una raça; cultura; govern, o corporació de la vida real.
Enemics. El problema al 2011 va ser que no n’hi havia, d’això. Es tractava d’un conte narrat / jugable amb una temàtica que no trencava -violava- cap acord sagrat signat sota l’”accepto els termes i m’ho deixa’m en pau”. A Phone Story no mataves a ningú; no salvaves el món; no esfondraves vaixells ni plats voladors. Això sí, el joc deixava molt malament les grans empreses de telecomunicacions. I això, en la seva pròpia plataforma de distribució. Ha!
Phone Story començava a l’Àfrica, on el jugador pressionava per a una ràpida extracció en condicions semi-esclaves als miners del coltan, material que compon els smartphones. Abans d’arribar a les nostres butxaques, viatjaven fins a Shenzhen, on la tristament famosa Foxconn acobla les seves peces, lloc on el jugador havia de córrer per evitar que els seus treballadors se suïcidessin tirant-se de la teulada. I el joc seguia, però la paciència d’Apple no. Així que el va retirar. I l’efecte Streisand va ajudar als italians de Molleindustria a donar a conèixer els seus inspirats i per a res subtils serious games.
Per sort tot és trampejable. I de la mateixa manera que de petit anava a cases d’amics a amortitzar els seus jocs, internet ofereix el que altres prohibeixen. El problema és que sembla que torno a ser un nen, amb la mateixa sensació de quan no em deixaven tenir videoconsola. Encara que ara siguin altres els que volen que surti al carrer a fer vida saludable -amb Runkeeper-, a jugar al que sigui que fem els humans al metro -llegir tweets-, que ens pelem els genolls -endollant el carregador-, aixequem alguna faldilla –i en fem una foto i la pugem a Instagram- i que mengem tapes en un bar –revisant-ho a Foursquare-.
"A desk is a dangerous place from which to watch the world" (John Le Carré)