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El diseño y el futuro en Her

Magazine

05 February 2014

El diseño y el futuro en Her


En Her, la nueva película de Spike Jonze, un hombre, Theo, tiene una relación con su sistema operativo, Samantha. Más allá de representarla como uno de los terroríficos episodios de la distópica Black Mirror (de hecho la historia guarda alguna similitud con el primero de la segunda temporada), Her es una historia emplazada en un futuro que no se asemeja al futuro que suelen representar las películas de ciencia ficción. Es un futuro realista, con pantallas que son hologramas como los de Minority Report, pero amable, porque sólo sirven para jugar a videojuegos. Un futuro en el que las pantallas de ordenador siguen delante nuestro en los escritorios, pero apenas hace falta mirarlas porque se interactúa con ellos a través de la voz. Podríamos resumirla como una película de ciencia ficción sin drama ni moraleja, sino sobre el amor.

Uno de los aspectos que llaman más la atención y nos hacen empatizar más con esta visión del futuro es cómo está representado a través de los objetos que rodean a Theo. Aquí el futuro no es oscuro ni gris como en Blade Runner, con neones y coches voladores, algo que también veíamos en la olvidada cinta Never let me go (2010); aquí sigue habiendo edificios que iluminan la oscuridad de la noche y rascacielos que ensombrecen las calles de la ciudad, pero sin dramatismos.

El piso de Theo, la oficina, el restaurante, obedecen a una estética sobria y limpia, heredera de la sencillez popularizada por Steve Jobs, tanto en su vida como en sus productos. Sin embargo nada de esto es casual. Según Wired, el director consultó los diseñadores como el estudio Sagmeister & Walsh, famosos por su estudiada informalidad y su web con menús basados en webcams. También se ayudó de los consejos de Elizabeth Dailler y Ricardo Scofidio, más conocidos por ser el estudio de arquitectos DS+R, responsable de la polémica futura expansión del MOMA.

Gracias a ello podemos ver cómo imaginan el futuro y lo presentan desde un punto de vista realista, y éste no se nos plantea de otra manera que formal: madera, algunos puntos de color, muebles de esquinas redondeadas que enmarcan una vida donde la tecnología ya no será sólo imprescindible sino omnisciente; estará tan presente a nuestro alrededor que ni la veremos, se volatizará, sin tocar botón alguno, sólo hará falta hablar o pasar por delante del sensor pertinente.

Ese diseño y esa tecnología que ya vemos a día de hoy a nuestro alrededor, aunque quizás no de forma tan omnipresente, según Her no nos hará más fríos, tristes, más infelices, o nos alejará más de los demás. Seguirá siendo una herramienta más que podremos manejar a nuestro gusto y como queramos, nos dará libertad para usarla bien o mal, igual que lo hace ahora. Y esa es la poderosa reflexión detrás de la película y el poso que deja al acabar: que en la vida de Theo no hay moraleja alguna, como no la hay en la de nadie, sin tecnología o con ella.

Bárbara Sánchez Barroso is a visual artist and researcher, working mainly with moving images and narrative. She has studied art, communication and literature, and what interests her most is telling stories and hearing them told, if possible, in a forest.
https://barbarawong.info/

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