close

En A*DESK llevamos desde 2002 ofreciendo contenidos en crítica y arte contemporáneo. A*DESK se ha consolidado gracias a todos los que habéis creído en el proyecto; todos los que nos habéis seguido, leído, discutido, participado y colaborado. En A*DESK colaboran y han colaborado muchas personas, con su esfuerzo y conocimiento, creyendo en el proyecto para hacerlo crecer internacionalmente. También desde A*DESK hemos generado trabajo para casi un centenar de profesionales de la cultura, desde pequeñas colaboraciones en críticas o clases hasta colaboraciones más prolongadas e intensas.

En A*DESK creemos en la necesidad de un acceso libre y universal a la cultura y al conocimiento. Y queremos seguir siendo independientes y abrirnos a más ideas y opiniones. Si crees también en A*DESK seguimos necesitándote para poder seguir adelante. Ahora puedes participar del proyecto y apoyarlo.

Volvamos a empezar

Magazine

02 abril 2013
sintie.jpg

Volvamos a empezar

Bueno, bueno, cómo son las cosas ¿eh? De pequeño no me dejaron tener videoconsola. Según decían mis padres eso no sólo mataba a los ‘marcianitos’ -¿qué marcianitos?- sino también la creatividad del niño, al que dejaba sin alma y medio atontado. Querían que saliera a la calle a hacer vida saludable, a jugar a lo que fuera que hacían los críos en el parque, que nos peláramos las rodillas, levantáramos alguna falda y comiéramos pipas en un banco. Bien lejos de las ‘maquinillas esas’ que ya se sabe, no traen nada bueno.

Pero eso no sólo lo pensaban ellos. Según apuntaban en televisión, los videojuegos llegaban incluso a matar personas. Imágenes de un portal, la reportera habla muy seria a cámara mientras debajo un letrero reza ‘El joven mató a toda su familia con una katana. Era muy aficionado a un juego de la videoconsola’. Imágenes sueltas del Final Fantasy y ala, ya está, la culpa de los malditos japos y sus juegos asesinos. Y es que esos aparatos te lavan el cerebro, cuidado. Seguramente mi familia nunca pensó en un final tan dramático, pero sí en la posibilidad que terminara encerrado en mi habitación sin estar castigado. Quizá tenían razón.

Pero entonces llega el MoMA e incorpora 14 videojuegos a su colección. Y no contentos con eso anuncian que se harán con más. Pues nada, borrón y cuenta nueva. Mi casa se llena de libros sobre cultura y videojuego, antropologías digitales y narrativas en la holocubierta con portadas en las que Link, Mario o Sonic presentan un buen tocho de filosofía. Descubro que mi padre se ha bajado el Angry Birds en el móvil y que la televisión ve con buenos ojos lo que hoy es ya la primera industria de ocio y entretenimiento en España. Ya se sabe, si tienen dinero no son moros, son árabes. Aparecen expertos, y las universidades se apresuran a impartir clases sobre este nuevo tipo de cultura contemporánea. Vaya, cómo son las cosas ¿eh?

Pasemos directamente a segundo curso. Asumamos sin más preámbulos que el videjuego es un particular tipo de obra comunicativa, un poderoso medio de representación para nada neutral o inofensivo -claro- de construcciones sociales y simbólicas muy específicas. Que son instrumentos de trasmisión cultural de primera línea y que hoy educan más niños del primer mundo que cualquier otra industria y que muchos colegios.

Y pongámonos con cosas serias. En 2011 Apple echó de su AppStore una aplicación sin dar ninguna explicación. No hace tanto, retiró el Defiende las Islas Diaoyu -donde chinos y nipones batallaban de forma virtual, lo que también se luchaba por vía diplomática y militar en las aguas de sus mares- porqué de forma evidente violaba sus términos de servicio, los cuales estipulan que un juego no puede tener enemigos pertenecientes a una raza, cultura, gobierno o corporación de la vida real.

Enemigos. El problema en 2011 fue que no había de eso. Se trataba de un cuento narrado/jugable con una temática que no rompía -violaba- ningún acuerdo sagrado firmado bajo el «acepto los términos y déjame en paz». En Phone Story no matabas a nadie, no salvabas el mundo, no hundías barcos ni platillos volantes. Eso sí, el jueguecito dejaba muy mal a las grandes empresas de telecomunicaciones. Y eso en su propia plataforma de distribución. Já.

Phone Story empezaba en África donde el jugador presionaba para una rápida extracción en condiciones semiesclaváticas a los mineros del coltán, material que compone los smartphones. Antes de llegar a nuestros bolsillos viajaban hasta Shenzhen donde la tristemente famosa Foxconn ensambla sus piezas, lugar en el que el jugador tenía que correr para evitar que sus trabajadores se suicidasen tirándose del tejado. Y el juego seguía pero la paciencia de Apple no. Así que lo retiró. Y el efecto Streisand ayudó a los italianos de Molleindustria a dar a conocer sus inspirados y para nada sutiles serious games.

Por suerte todo es trampeable. Y de la misma forma que de pequeño iba a casas de amigos a amortizar sus juegos, internet ofrece lo que otros prohíben. El problema es que parece que vuelvo a ser un crío; con la misma sensación de cuando no me dejaron tener videoconsola. Aunque ahora sean otros los que quieren que salga a la calle a hacer vida saludable -con Runkeeper- a jugar a lo que sea que hacemos los humanos en el metro -leer tweets-, que nos pelemos las rodillas -al enchufar el cargador- levantémos alguna falda -hagamos foto y la subamos a Instagram- y comamos tapas en un bar -chequeándolo en Foursquare-.

meetyou.jpg

Si fuera rico sería filántropo. O eso afirma. Nosotros no estamos muy seguros. Dice que como nadie le ha dado aún esa oportunidad, se dedica, ahora que puede, a celebrar la mediocridad y el anonimato. Durante el día teclea y aprovecha la tranquilidad de la noche para construir un refugio por si finalmente no llega el apocalipsis.

Media Partners:

close
close
"A desk is a dangerous place from which to watch the world" (John Le Carré)