Cercar
Per buscar una coincidència exacta, escriu la paraula o frase que vulguis entre cometes.
A A*DESK portem des del 2002 oferint continguts en crítica i art contemporani. A*DESK s’ha consolidat gràcies a tots els que heu cregut en el projecte; tots els que ens heu seguit, llegit, discutit, participat i col·laborat.
A A*DESK hi col·laboren i han col·laborat moltes persones, amb esforç i coneixement, creient en el projecte per fer-lo créixer internacionalment. També des d’A*DESK hem generat treball per quasi un centenar de professionals de la cultura, des de petites col·laboracions en crítiques o classes fins a col·laboracions més perllongades i intenses.
A A*DESK creiem en la necessitat d’un accés lliure i universal a la cultura i al coneixement. I volem seguir sent independents i obrir-nos a més idees i opinions. Si també creus en A*DESK, seguim necessitant-te per a poder seguir endavant. Ara pots participar del projecte i recolzar-lo.
El passat mes d’octubre, Mark Zuckenberg va anunciar un canvi en el nom de la seva companyia. Facebook passaria a dir-se Meta per tal de reflectir el seu compromís amb la construcció d’alguna cosa que, juntament amb la Web3 i els NFTs, s’ha convertit en una de les paraules de l’any: el Metavers. Que s’hagin popularitzat alhora no és pas casualitat, sinó que estan entrelligades íntimament. La Web3 consistiria un nou model d’Internet basat en la tecnologia blochchain(com la que actualment possibilita les criptomonedes) i estaria orientada a la descentralització de la web davant del model actual de plataformes. Els NFTs, o tokens no fungibles, són certificats digitals de propietat i s’han estès en l’àmbit artístic en permetre la compravenda de béns que abans no eren mecanitzables com mems o GIFs. Per últim, el metavers es planteja com un món virtual futur que combinaria tecnologies emergents com la intel·ligència artificial (IA), la realitat ampliada (RA) i la pròpia blockchain, i on està previst que es desenvolupin activitats vinculades no només amb l’entreteniment —videojocs, espectacles, esport…— sinó també amb l’educació o la feina. Amb les paraules de Zuckerberg, es tracta «d’una Internet encarnada on, en lloc de veure’n el contingut, hi ets dins».
La intersecció d’aquestes tecnologies es donaria en construir el Metavers com una xarxa massiva i interoperable sobre la base de la Web3, encara que no s’han de confondre com si fossin el mateix: la Web3 tracta de qui posseirà el Internet del futur, mentre que el Metavers es centra en com ho experimentaran els usuaris. De fet, es podria dir que el Metavers que proposa Zuckerberg és contrari als principis en què es basa la Web3, que té com a objectiu frenar el control que tenen les grans empreses com Meta/Facebook sobre les dades dels seus usuaris i els converteix en legítims propietaris mitjançant l’adquisició de criptomonedes i NFTs; D’aquí l’intent d’anticipar-se a aquest possible escenari i assegurar el seu monopoli. Aquesta voluntat es pot observar de forma general en la creixent concentració de capital financer a la indústria de la realitat virtual (RV), que ha estat molt més determinant en el seu apogeu que el simple avenç en matèria de hardwarei software: com ens han ensenyat els estudis socials de la tecnologia, aquesta no es desenvolupa responent a imperatius tècnics racionals sinó a una varietat de factors socials i interessos de diferents actors, incloses les empreses. Això explica perquè Facebook va adquirir l’empresa de realitat virtual Oculus per 2000 milions de dòlars al 2014; i, encara que inicialment funcionava com una filial autònoma, finalment, va donar forma al futur de la plataforma, que va arribar a invertir a Oculus Research —un grup de investigació i desenvolupament de realitat mixta rebatejat com a Reality Labs—més de 10.000 milions de dòlars l’any passat. El seu objectiu seria conquerir nous espais per a l’extracció massiva de dades i «potenciar encara més el braç publicitari de Facebook», com suggereix un informe recent. [1]Egliston, B. & Carter, M. (2021). “Critical questions for Facebook’s virtual reality: data, power and the Metaverse”. Internet Policy Review, 10(4).
Més enllà dels reptes polítics i econòmics que això planteja, també desperten preocupació els possibles efectes negatius que podria comportar l’arribada del Metavers als adolescents; especialment en qüestions de salut mental, sociabilitat i identitat. Alguns dels riscs en què s’incideix més són comuns a tota la RV social, que és el nom que utilitzen alguns experts per referir-se a espais virtuals en 3D en què diversos usuaris poden interactuar entre si a través d’un avatar, fan servir tecnologies immersives com a visors amb pantalla incorporada, sensors de posició i controladors. Aquests riscos inclouen problemes d’autoestima i imatge corporal (com passa amb la “dismorfia de Snapchat” provocada pels filtres de bellesa), addicció, seqüeles físiques (fatiga visual, alteracions posturals, trastorns del son…) i exposició a contingut violent o inapropiat. Com és habitual, hi ha qui titlla aquestes preocupacions de pànic moral o de pura i simple tecnofòbia, i exposen a mode de contraargument les aplicacions positives del Metavers —i de la RV en general— en àmbits com l’educació, l’expressió artística o, fins i tot, la psicoteràpia, en haver-se demostrat la seva efectivitat a l’hora de reduir l’ansietat d’adolescents hospitalitzats o de tractar fòbies diferents mitjançant una exposició gradual a l’estímul en un entorn segur.
Totes aquestes inquietuds són perfectament raonables: al capdavall, el Metavers està pensat per als més joves, que són els principals usuaris dels sistemes de realitat virtual. Segons un estudi[2]Maloney, D., Freeman, G., & Robb, A. (2021). “Stay Connected in An Immersive World: Why Teenagers Engage in Social Virtual Reality”. Interaction Design and Children (IDC ‘21)., aquest interès es deu principalment a la possibilitat de participar en espais socials immersius, la participació en jocs i missions, la creació de continguts per a altres jugadors i els jocs generats pels usuaris, així com la consolidació de llaços emocionals forts (fet especialment rellevant durant la pandèmia, que va estendre’n l’ús). Tanmateix, aquest mateix estudi mostra també quines són les principals preocupacions que dissuadeixen els adolescents: la por de l’assetjament i la intimidació i les tensions entre aquesta realitat immersiva i el món offline. Potser, per aquest motiu, les enquestes més recents proven que només el 38% de zoomers—persones nascudes entre el 1991 i el 2017— mostra un interès genuí pel Metavers. Tenen sobrades raons: al novembre, una beta testerd’Horizon Worlds —el món virtual de Meta/Facebook— va denunciar que el seu avatar havia estat toquejat i la companyia la va fer responsable per no recórrer a les funcions de seguretat integrades, com la Safe Zone—una bombolla protectora que els usuaris poden activar quan se senten amenaçats perquè ningú hi pugui interactuar.
Aquests tipus d’agressions i conductes violentes són molt més traumàtiques que en altres espais digitals a causa del grau de realisme i immersió. Per això, en paraules de Mary Anne Franks, «la prevalença i la manca d’una resposta seriosa a l’assetjament sexual virtual reforça el missatge que els espais virtuals, com tants espais reals, no són per a dones»[3]Franks, M. (2017). “The Desert of the Unreal: Innequality in Virtual and Augmented Reality”, 51 U.C.D.L. Rev. 499.. No obstant això, també s’ha comprovat que la gent tendeix a ser més amable i tolerant amb els avatars femenins; la qual cosa, sorprenentment, no ha fet que els homes canviïn el gènere del seu avatar. Una possible explicació basada en un altre estudi[4]Freeman, G. & Maloney, D. (2021). “Body, Avatar, and Me: Presentació i Percepció de Self in Social Virtual Reality”. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 4(CSCW3), 1-27. podria ser que, a causa de la connexió directa que hi ha entre el cos i l’avatar a causa del seguiment continu i la interacció a temps real, els usuaris de RV trien emfatitzar la consistència i l’autenticitat; és a dir, tendeixen a crear una autorepresentació coherent d’ells mateixos i similar a la del seu “jo” físic. Això sembla desbaratar les promeses de la RV pel que fa a un grau més gran d’experimentació amb identitats noves, encara que sí que es revelen útils en la reafirmació d’identitats existents, especialment pel que fa al gènere. Una de les participants de l’estudi parla de la seva experiència com a dona trans: «Utilitzar un avatar femení em fa sentir segura no només a la RV, sinó també a la vida real. (…) A la RV pots ser el que realment sents que ets per dins. Aquesta experiència em va donar confiança per iniciar la meva transició a la vida real».
Una altra de les falses promeses de la RV té a veure amb la capacitat de generar empatia. Segons aquesta idea, encarnar l’avatar d’una persona no blanca podria ajudar a posar fi als prejudicis racials. Tenint en compte que la raça dels avatars sol estar desproporcionadament representada com a blanca, i que en els mons virtuals abunden les conductes racistes, només es pot catalogar de tecnoutopisme ingenu o d’engany deliberat. Pel que fa a això, l’anàlisi de Lisa Nakamura és especialment lúcid:
La idea de la RV com una màquina d’empatia que connecta les persones per sobre de les seves diferències forma part de l’intent de les grans empreses tecnològiques de rebatejar la RV com un remei per a la contribució de les indústries digitals (…) a la exacerbació de la desigualtat de classe, la vulneració de la privadesa dels usuaris i l’amplificació del racisme i el sexisme[5]Nakamura, L. (2020). “Feeling Good About Feeling Bad: Virtuous Virtual Reality and the Automation of Racial Empathy”. Periòdic of Visual Culture, vol. 19, no 1, 47-64..
Aquest és només un dels molts exemples que demostren la manera en què la RV (i, ocasionalment, el Metavers) perpetuen, reprodueixen o, fins i tot, augmenten les desigualtats existents. Des d’una perspectiva interseccional, és important assenyalar la desigualtat a l’accés per raons de sexe, raça, classe o discapacitat. El capacitisme no se sol tenir en compte malgrat que, com apunta Mary Anne Franks al text esmentat anteriorment, «la complexitat d’alguns entorns virtuals pot dificultar o impossibilitar el seu ús per part de les persones amb discapacitat intel·lectual, i la desigualtat de accés podria fer que siguin desateses o excloses pels seus companys», per la qual cosa «cal fer de la igualtat una consideració explícita en cada etapa del procés de disseny».
Ara bé, aquesta no pot ser l’única proposta per regular el Metavers i evitar un impacte perjudicial en els adolescents. Si bé l’escenari ideal passaria per l’abolició del tecnocapitalisme en vista de la propietat social i el control democràtic de les infraestructures digitals, continua sent necessari oferir alguna guia aplicable a qualsevol sistema de RV. A la seva tesi doctoral[6]Maloney, D. (2021). “A Youthful Metaverse: Towards Designing Safe, Equitable, and Emotionally Fulfilling Social Virtual Reality Spaces for Younger Users”. All Dissertations. 2931., Divine Maloney ofereix algunes recomanacions per a un Metavers segur, equitatiu i emocionalment satisfactori per als més joves: dissenyar els mons virtuals tenint en compte l’edat per atendre les necessitats de desenvolupament de cada grup; experimentar la RV social juntament amb éssers estimats i amics amb l’objectiu de gestionar millor qualsevol interacció no desitjada i reforçar la relació entre pares/tutors i menors; educar els joves a l’alfabetització digital; transparència sobre les normes i el contingut apte per a cada edat; presència de moderadors que intervinguin en cas de conflicte o agressió; més connexió amb l’exterior mitjançant eines que permetin la participació activa d’usuaris del món offline; més interactivitat en el joc i el foment d’activitats creatives; més realisme i fidelitat gràfica per afavorir la sensació de presència i immersió; i, finalment, reduir la barrera d’entrada estenent-ne l’ús entre altres segments de població, especialment els adults.
Queda per veure si el Metavers, finalment, cobrarà existència o si es tracta d’un altre miratge destinat a convertir el hypeen inversions i mantenir així la bombolla financera de Silicon Valley. Estem vivint el mateix entusiasme que va generar la realitat virtual als anys noranta, quan semblava que tothom viuria enganxat a un visor HMD i el món estava a punt de convertir-se en una simulació; però aquestes fantasies amb tint de cyberpunkvan topar amb les limitacions tècniques de l’època i l’interès va marxar tan aviat com va arribar. Potser avui disposem de la tecnologia que permetria l’arribada definitiva de la RV en forma de Metavers, però ens falten marcs polítics per regular-la i investigacions que ajudin a abordar els seus desafiaments i evitar qualsevol efecte perjudicial, especialment per a un grup tan vulnerable com els adolescents.
(*) El títol fa referència a la pel·lícula No Country for Old Men (No és país per a vells).
Foto portada: Hiroto Ikeuchi, cortesia de Hiroto Ikeuchi, @_ikeuchi
↑1 | Egliston, B. & Carter, M. (2021). “Critical questions for Facebook’s virtual reality: data, power and the Metaverse”. Internet Policy Review, 10(4). |
---|---|
↑2 | Maloney, D., Freeman, G., & Robb, A. (2021). “Stay Connected in An Immersive World: Why Teenagers Engage in Social Virtual Reality”. Interaction Design and Children (IDC ‘21). |
↑3 | Franks, M. (2017). “The Desert of the Unreal: Innequality in Virtual and Augmented Reality”, 51 U.C.D.L. Rev. 499. |
↑4 | Freeman, G. & Maloney, D. (2021). “Body, Avatar, and Me: Presentació i Percepció de Self in Social Virtual Reality”. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 4(CSCW3), 1-27. |
↑5 | Nakamura, L. (2020). “Feeling Good About Feeling Bad: Virtuous Virtual Reality and the Automation of Racial Empathy”. Periòdic of Visual Culture, vol. 19, no 1, 47-64. |
↑6 | Maloney, D. (2021). “A Youthful Metaverse: Towards Designing Safe, Equitable, and Emotionally Fulfilling Social Virtual Reality Spaces for Younger Users”. All Dissertations. 2931. |
"A desk is a dangerous place from which to watch the world" (John Le Carré)