close

En A*DESK llevamos desde 2002 ofreciendo contenidos en crítica y arte contemporáneo. A*DESK se ha consolidado gracias a todos los que habéis creído en el proyecto; todos los que nos habéis seguido, leído, discutido, participado y colaborado. En A*DESK colaboran y han colaborado muchas personas, con su esfuerzo y conocimiento, creyendo en el proyecto para hacerlo crecer internacionalmente. También desde A*DESK hemos generado trabajo para casi un centenar de profesionales de la cultura, desde pequeñas colaboraciones en críticas o clases hasta colaboraciones más prolongadas e intensas.

En A*DESK creemos en la necesidad de un acceso libre y universal a la cultura y al conocimiento. Y queremos seguir siendo independientes y abrirnos a más ideas y opiniones. Si crees también en A*DESK seguimos necesitándote para poder seguir adelante. Ahora puedes participar del proyecto y apoyarlo.

No Metaverse for Teenagers (*)

Magazine

02 mayo 2022
Tema del Mes: #Pumpupthevolume! Adolescentes y cultura digitalEditor/a Residente: Federica Matelli

No Metaverse for Teenagers (*)

El pasado mes de octubre, Mark Zuckerberg anunció un cambio en el nombre de su compañía. Facebook pasaría a llamarse Meta, reflejando su compromiso con la construcción de algo que, junto a la Web3 y los NFTs, se ha convertido en una de las palabras del año: el Metaverso. Que se hayan popularizado a la vez no es casualidad, sino que están íntimamente ligadas. La Web3 consistiría en un nuevo modelo de Internet basado en la tecnología blockchain (como la que actualmente posibilita las criptomonedas), y estaría orientada a la descentralización de la web frente al modelo actual de plataformas. Los NFTs, o tokens no fungibles, son certificados digitales de propiedad, y se han extendido en el ámbito artístico al permitir la compra-venta de bienes que antes no eran mercantilizables como memes o GIFs. Por último, el metaverso se plantea como un futuro mundo virtual que combinaría tecnologías emergentes como la inteligencia artificial (IA), la realidad extendida (RX) y la propia blockchain, y en el que está previsto que se desarrollen actividades vinculadas no solo al entretenimiento —videojuegos, espectáculos, deporte…—sino también a la educación o el trabajo. En palabras de Zuckerberg, se trata de “una Internet encarnada donde, en lugar de ver el contenido, estás en él”.

La intersección de estas tecnologías se daría al construir el Metaverso como una red masiva e interoperable sobre la base de la Web3, aunque no deben confundirse como si fueran lo mismo: la Web3 trata de quién poseerá el Internet del futuro, mientras que el Metaverso se centra en cómo lo experimentarán los usuarios. De hecho, se podría decir que el Metaverso que propone Zuckerberg es contrario a los principios en los que se basa la Web3, cuyo objetivo es frenar el control que tienen las grandes empresas como Meta/Facebook sobre los datos de sus usuarios, convirtiendo a estos últimos en sus legítimos propietarios mediante la adquisición de criptomonedas y NFTs; de ahí el intento de anticiparse a este posible escenario y asegurar su monopolio. Esta voluntad puede observarse de forma general en la creciente concentración de capital financiero en la industria de la realidad virtual (RV), que ha sido mucho más determinante en su auge que el simple avance en materia de hardware y software: como nos han enseñado los estudios sociales de la tecnología, ésta no se desarrolla respondiendo a imperativos técnicos racionales sino a una variedad de factores sociales e intereses de distintos actores, incluidas las empresas. Esto explica por qué Facebook adquirió en 2014 la empresa de realidad virtual Oculus por 2000 millones de dólares; y, aunque inicialmente funcionaba como una filial autónoma, acabó dando forma al futuro de la plataforma, llegando a invertir en Oculus Research —un grupo de investigación y desarrollo de realidad mixta rebautizado como Reality Labs— más de 10000 millones de dólares el pasado año. Su objetivo sería conquistar nuevos espacios para la extracción masiva de datos y “potenciar aún más el brazo publicitario de Facebook”, como sugiere un reciente informe[1]Egliston, B. & Carter, M. (2021). “Critical questions for Facebook’s virtual reality: data, power and the Metaverse”. Internet Policy Review, 10(4).

Más allá de los retos políticos y económicos que esto plantea, también despiertan preocupación los posibles efectos negativos que podría acarrear la llegada del Metaverso en los adolescentes; especialmente en cuestiones de salud mental, sociabilidad e identidad. Algunos de los riesgos en los que más se incide son comunes a toda la RV social, que es el nombre usado por algunos expertos para referirse a espacios virtuales en 3D en los que varios usuarios pueden interactuar entre sí a través de un avatar usando tecnologías inmersivas como visores con pantalla incorporada, sensores de posición y controladores. Estos riesgos incluyen problemas de autoestima e imagen corporal (como ocurre con la “dismorfia de Snapchat” provocada por los filtros de belleza), adicción, secuelas físicas (fatiga visual, alteraciones posturales, trastornos del sueño…) y exposición a contenido violento o inapropiado. Como es habitual, hay quien tacha estas preocupaciones de pánico moral o de pura y simple tecnofobia, exponiendo a modo de contraargumento las aplicaciones positivas del Metaverso —y de la RV en general— en ámbitos como la educación, la expresión artística o incluso la psicoterapia, al haberse demostrado su efectividad a la hora de reducir la ansiedad de adolescentes hospitalizados o de tratar distintas fobias mediante una exposición gradual al estímulo en un entorno seguro.

Todas estas inquietudes son perfectamente razonables: al fin y al cabo, el Metaverso está pensado para los más jóvenes, que son los principales usuarios de los sistemas de realidad virtual. Según un estudio[2]Maloney, D., Freeman, G., & Robb, A. (2021). “Stay Connected in An Immersive World: Why Teenagers Engage in Social Virtual Reality”. Interaction Design and Children (IDC ‘21)., su interés en ellos se debe principalmente a la posibilidad de participar en espacios sociales inmersivos, la participación en juegos y misiones, la creación de contenidos para otros jugadores y los juegos generados por los usuarios, así como la consolidación de vínculos emocionales fuertes (algo especialmente relevante durante la pandemia, que extendió su uso). Sin embargo, ese mismo estudio muestra también cuáles son las principales preocupaciones que disuaden a los adolescentes: el miedo al acoso e intimidación y las tensiones entre esa realidad inmersiva y el mundo offline. Quizás por ello las encuestas más recientes prueban que solo el 38% de zoomers —personas nacidas entre 1991 y 2017— muestra un genuino interés en el Metaverso. Tienen sobradas razones: en noviembre, una beta tester de Horizon Worlds —el mundo virtual de Meta/Facebook— denunció que su avatar había sido manoseado y la compañía la hizo responsable por no haber recurrido a las funciones de seguridad integradas, como la Safe Zone —una burbuja protectora que los usuarios pueden activar cuando se sienten amenazados para que nadie pueda interactuar con ellos—.

Este tipo de agresiones y conductas violentas son mucho más traumáticas que en otros espacios digitales debido al grado de realismo e inmersión. Por ello, en palabras de Mary Anne Franks, “la prevalencia y la falta de una respuesta seria al acoso sexual virtual refuerza el mensaje de que los espacios virtuales, como tantos espacios reales, no son para mujeres”[3]Franks, M. (2017). “The Desert of the Unreal: Inequality in Virtual and Augmented Reality”, 51 U.C.D.L. Rev. 499.. Sin embargo, también se ha comprobado que la gente tiende a ser más amable y tolerante con los avatares femeninos; lo cual, sorprendentemente, no ha hecho que los hombres cambien el género de su avatar. Una posible explicación basada en otro estudio[4]Freeman, G. & Maloney, D. (2021). “Body, Avatar, and Me: The Presentation and Perception of Self in Social Virtual Reality”. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 4(CSCW3), … Continue reading podría ser que, debido a la conexión directa que existe entre el cuerpo y el avatar a causa del seguimiento continuo y la interacción a tiempo real, los usuarios de RV eligen enfatizar la consistencia y la autenticidad; es decir, tienden a crear una autorrepresentación coherente de sí mismos y similar a la de su “yo” físico. Esto parece desbaratar las promesas de la RV en lo que respecta a un mayor grado de experimentación con identidades nuevas, aunque sí se revelan útiles en la reafirmación de identidades existentes, especialmente en lo que respecta al género. Una de las participantes del estudio habla de su experiencia como mujer trans: “Utilizar un avatar femenino me hace sentirme segura no solo en la RV, sino también en la vida real. (…) En la RV puedes ser lo que realmente sientes que eres por dentro. Esta experiencia me dio confianza para iniciar mi transición en la vida real”.

Otra de las falsas promesas de la RV tiene que ver con su capacidad de generar empatía. Según esta idea, encarnar el avatar de una persona no blanca podría ayudar a acabar con los prejuicios raciales. Teniendo en cuenta que la raza de los avatares suele estar desproporcionadamente representada como blanca, y que en los mundos virtuales abundan las conductas racistas, solo puede catalogarse de tecnoutopismo ingenuo o de engaño deliberado. A este respecto, el análisis de Lisa Nakamura es especialmente lúcido:

La idea de la RV como una máquina de empatía que conecta a las personas por encima de sus diferencias forma parte del intento de las grandes empresas tecnológicas de rebautizar la RV como un remedio para la contribución de las industrias digitales (…) a la exacerbación de la desigualdad de clase, la vulneración de la privacidad de los usuarios y la amplificación del racismo y el sexismo[5]Nakamura, L. (2020). “Feeling Good About Feeling Bad: Virtuous Virtual Reality and the Automation of Racial Empathy”. Journal of Visual Culture, vol. 19, no 1, 47-64.

Este es solo uno de los muchos ejemplos que demuestran los modos en que la RV (y, ocasionalmente, el Metaverso) perpetúan, reproducen o incluso aumentan las desigualdades existentes. Desde una perspectiva interseccional, es importante señalar la desigualdad en el acceso por razones de sexo, raza, clase o discapacidad. El capacitismo no se suele tener en cuenta a pesar de que, como apunta Mary Anne Franks en el texto citado anteriormente, “la complejidad de algunos entornos virtuales puede dificultar o imposibilitar su uso por parte de las personas con discapacidad intelectual, y la desigualdad de acceso podría llevar a que sean desatendidas o excluidas por sus compañeros”, por lo que “es necesario hacer de la igualdad una consideración explícita en cada etapa del proceso de diseño”.

Ahora bien, esta no puede ser la única propuesta para regular el Metaverso y evitar un impacto perjudicial en los adolescentes. Si bien el escenario ideal pasaría por la abolición del tecnocapitalismo en vistas a la propiedad social y el control democrático de las infraestructuras digitales, sigue siendo necesario ofrecer alguna guía aplicable a cualquier sistema de RV. En su tesis doctoral[6]Maloney, D. (2021). «A Youthful Metaverse: Towards Designing Safe, Equitable, and Emotionally Fulfilling Social Virtual Reality Spaces for Younger Users». All Dissertations. 2931., Divine Maloney ofrece algunas recomendaciones para un Metaverso seguro, equitativo y emocionalmente satisfactorio para los más jóvenes: diseñar los mundos virtuales teniendo en cuenta la edad para atender a las necesidades de desarrollo de cada grupo; experimentar la RV social junto con seres queridos y amigos con el objetivo de gestionar mejor cualquier interacción no deseada y reforzar la relación entre padres/tutores y menores; educar a los jóvenes en la alfabetización digital; transparencia sobre las normas y el contenido apto para cada edad; presencia de moderadores que intervengan en caso de conflicto o agresión; mayor conexión con el exterior mediante herramientas que permitan la participación activa de usuarios del mundo offline; mayor interactividad en el juego y fomento de actividades creativas; más realismo y fidelidad gráfica para favorecer la sensación de presencia e inmersión; y, por último, reducir la barrera de entrada extendiendo su uso entre otros segmentos de población, especialmente los adultos.

Queda por ver si el Metaverso acaba cobrando existencia o si se trata de otro espejismo destinado a convertir el hype en inversiones y mantener así la burbuja financiera de Silicon Valley. Estamos viviendo el mismo entusiasmo que generó la realidad virtual en los años noventa, cuando parecía que todo el mundo iba a vivir pegado a un visor HMD y el mundo estaba a punto de convertirse en una simulación; pero estas fantasías de tinte cyberpunk toparon con las limitaciones técnicas de la época y el interés se fue tan pronto como vino. Quizás hoy dispongamos de la tecnología que permitiría la llegada definitiva de la RV en forma de Metaverso, pero nos faltan marcos políticos para regularla e investigaciones que ayuden a abordar sus desafíos y evitar cualquier efecto perjudicial, especialmente para un grupo tan vulnerable como los adolescentes.

(*) El título hace referencia a la película No Country for Old Men (No es país para viejos).

 

Foto portada: Hiroto Ikeuchi, cortesia de Hiroto Ikeuchi, @_ikeuchi 

References
1 Egliston, B. & Carter, M. (2021). “Critical questions for Facebook’s virtual reality: data, power and the Metaverse”. Internet Policy Review, 10(4).
2 Maloney, D., Freeman, G., & Robb, A. (2021). “Stay Connected in An Immersive World: Why Teenagers Engage in Social Virtual Reality”. Interaction Design and Children (IDC ‘21).
3 Franks, M. (2017). “The Desert of the Unreal: Inequality in Virtual and Augmented Reality”, 51 U.C.D.L. Rev. 499.
4 Freeman, G. & Maloney, D. (2021). “Body, Avatar, and Me: The Presentation and Perception of Self in Social Virtual Reality”. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 4(CSCW3), 1-27.
5 Nakamura, L. (2020). “Feeling Good About Feeling Bad: Virtuous Virtual Reality and the Automation of Racial Empathy”. Journal of Visual Culture, vol. 19, no 1, 47-64.
6 Maloney, D. (2021). «A Youthful Metaverse: Towards Designing Safe, Equitable, and Emotionally Fulfilling Social Virtual Reality Spaces for Younger Users». All Dissertations. 2931.

Toni Navarro es filósofo especializado en género y tecnología. Actualmente investiga en el Vector de Conceptualización Sociotécnica impulsado por Tecnopolítica (IN3/UOC) en Canódromo, Ateneo de Innovación Digital y Democrática.

Media Partners:

close
close
"A desk is a dangerous place from which to watch the world" (John Le Carré)