close

A A*DESK portem des del 2002 oferint continguts en crítica i art contemporani. A*DESK s’ha consolidat gràcies a tots els que heu cregut en el projecte; tots els que ens heu seguit, llegit, discutit, participat i col·laborat.

A A*DESK hi col·laboren i han col·laborat moltes persones, amb esforç i coneixement, creient en el projecte per fer-lo créixer internacionalment. També des d’A*DESK hem generat treball per quasi un centenar de professionals de la cultura, des de petites col·laboracions en crítiques o classes fins a col·laboracions més perllongades i intenses.

A A*DESK creiem en la necessitat d’un accés lliure i universal a la cultura i al coneixement. I volem seguir sent independents i obrir-nos a més idees i opinions. Si també creus en A*DESK, seguim necessitant-te per a poder seguir endavant. Ara pots participar del projecte i recolzar-lo.

Magazine

08 novembre 2021
Tema del Mes: Pantalla PartidaEditor/a Resident: Nerea Arrojería
UNA FÈRTIL TENSIÓ DIALÈCTICA APUNTS SOBRE L'ÚS ANALÍTIC DE LA PANTALLA PARTIDA

Finestres i més finestres

Vivim aferrats a terminals tecno-nervioses que ens connecten a una infinitat d’imatges. Com si miréssim amb els omatidios dels insectes, creant milers d’imatges parcials, esperant que el nostre cervell sintetitzi miraculosament tota aquesta informació. Moltes d’aquestes imatges que circulen per la info-esfera no les creen humans, sinó màquines, sense cap intenció més que la de capturar el que està enfront d’elles. El cineasta i teòric Harun Farocki va ser un dels primers a parlar d’imatges operatives o imatges subjectives fantasma (phantom shots), aquelles que no estan fetes ni per entretenir ni per informar. Imatges que no busquen reproduir alguna cosa, amb punts de vista zombis, neutres, sense més perspectiva que la de ser el resultat d’una simple operació tècnica. Són les microcàmeres situades en míssils, donant la perspectiva del drone; són les imatges de les càmeres de videovigilància; de les càmeres web que strimeen a tota hora; les imatges de les càmeres tèrmiques en els controls d’accés a alguns aeroports …

Tot això està a la base de l’univers multipantalla, de la imatge hiperubicua en l’era d’Internet, el que alguns han anomenat «Pantalla Global», «Estat Pantalla» o «Pantallocracia» per a una tele-democràcia, l’objectiu és, segons Fito Rodríguez, «la reconstrucció de la fenomenologia del veure, d’aquells aspectes fenomenològics lligats a espais arquitectònics concrets, portant la característica tecnològica a un concepte ampliat del panòptic de Bentham». Tant en el panòptic com en aquests espais audiovisuals multipantalla la visibilitat esdevé un parany: la connexió permanent i l’abundància il·limitada d’imatges són dues mitemes centrals a través del qual ens comuniquem, estimem, projectem les nostres frustracios i ens fem una imatge del món.

Amb la pandèmia del coronavirus, la connexió multipantalla va augmentar; la interfície va ser filtre i finestra envers el món. Tancades a les nostres cases, la window digital va ser l’únic espai d’ancoratge a una realitat col·lapsada que havia delegat als mitjans digitals el seu escàs pols vital. Assistim a l’assumpció col·lectiva que la «nova normalitat» passava per vídeo-connectar-nos a través d’entorns virtuals de grans empreses tecnològiques (Google —que va passar de l’Gsuite a Gworkspace—, Microsoft —ara Microsoft 365—, Facebook …). Interfícies multipantalles i multitasca on la comunicació es centrava més en el soroll, en la impossibilitat comunicativa i en el que mesos després els analistes van cridar la síndrome de «la fatiga del zoom» (zoom ‘s fatigue). El connectiu substituïa el conjuntiu (tal com ho descrivia el filòsof Franco ‘Bifo’ Berardi just abans de la pandèmia), i les habitacions pròpies esdevenien pura sintaxi, sent el meu rostre i les cares dels altres un element més en la concatenació de significants, no sempre amb significat, com en aquells «call centres» descrits per Mark Fisher en els quals es poden executar tasques sense necessitat de pensar.

La ciutat i el muntatge tou

La vida urbana ens ha familiaritzat amb la pantalla partida des que som petits. Les nostres habitacions pròpies són el teatret del tafaner de davant, mentre que els edificis oposats al nostre, mostren una quadrícula o sumatori de pantalles partides d’interiors domèstics en els que llegim, des de la nostra finestra indiscreta, un sistema de relacions i combinacions visuals sense fi. De fet, a The virtual window: from Alberti to Microsoft, la lúcida assagista Anne Friedberg indica que estem envoltats de finestres que intervenen la nostra relació amb el món, des de la finestra de casa fins a la pantalla de l’ordinador. El llibre de Friedberg es va escriure un any abans de l’aparició dels smartphones i poc després de l’aparició de les plataformes Facebook i Twitter, amb el que s’anticipa al superàvit audiovisual que han engendrat aquestes plataformes socials. Segons ella, l’espai de la pantalla de l’ordinador té més a veure amb les superfícies de la frontalitat cubista, amb la supressió de la profunditat, amb la superposició de capes, que amb la perspectiva renaixentista. També amb l’espectador o espectadora com a muntador, una cosa que ja passava amb el zàping televisiu.

Germaine Dulac, La souriante Madame Beudet (1923)

Friedberg ens recorda que la pantalla múltiple va començar amb la split-screen (pantalla partida) del cinema dels orígens (Edison, Edwin S. Porter …) per crear algun efecte especial. Es tractava de la juxtaposició de dues preses diferents en un mateix marc. Alguns d’aquests exemples remetien a somnis dels protagonistes (The Queen of Spades (1916) de Protazanov, La souriante Madame Beudet (1923) de Germaine Dulac, Twilight of a Woman ‘s Soul (1913) de Yevgeni Bauer, Dream of a Rarebit Fiend (1906) de la companyia Edison, inspirada en el còmic de Winsor McCay …), vols (Cupid ‘Prank (1908) de James Searle Dawley …), etc. També es feia servir per forçar un punt de vista narratiu que inclogués el contraplà o fora de camp, o donant a veure les accions paral·leles com en les pel·lícules Santa Claus (1898) de George Albert Smith, Suspens (1913) de Lois Weber o, més endavant, Carrie (1977) o Sisters (1973) de Brian de Palma, entre d’altres. Un altre ús de la pantalla partida té a veure amb la distància emocional i / o física entre personatges: Rock Hudson i Doris Day a Pillow talk (1959) de Michael Gordon, Cary Grant i Ingrid Bergman a Indiscreet (1958) de Stanley Donen, o Meg Ryan i Billy Crystal a Quan Harry va trobar la Sally (1989) de Rob Reiner. En altres casos sembla com una funció més videoclipera, com en pel·lícules com Kill Bill (2003), de Tarantino, herència d’alguns usos de multipantalla de Warhol o Nam June Paik. També pot usar-se com a element escènic, d’ampliació visual, com per exemple en la instal·lació de set pantalles gegants que van fer el matrimoni Eames a la National Exhibition de 1959 i que mostrava les proeses de la cultura nord-americana a través de 2.200 imatges. Però la pantalla partida també pot ser un exercici de trencament amb la il·lusió referencial, un voler convertir la pantalla en un espai mental, un neuroespai, com el dispositiu Think que els mateixos Eames van fer per la fira d’IBM de 1964.

Charles y Ray Eames y Eero Saarinen Associates, Model per a l’IBM Pavelló d’Exposiciones, Fira Mundial de Nova York 1964

Més enllà d’aquests usos, la pantalla partida és remarcable com a figura de retòrica visual que exerceix una funció analítica que convida a l’associació, a la dialèctica i a la reflexió. La pantalla partida subverteix les lleis de la perspectiva incloent el contraplà o el fora de camp dins del marc de la pantalla. La pantalla partida presenta, de manera antinatural, la simultaneïtat de dos punts de vista; s’estableix una dualitat relacional, no excloent, no consensual, i predomina l’anàlisi enfront de la síntesi. La pantalla es converteix en una zona dialèctica, en un espai intertextual, mosaic, díptic o tríptic. El significat es tensa en l’interstici entre imatges i en el propi muntatge, aquell que segons el cineasta Harun Farocki transforma el llenguatge col·loquial en llenguatge escrit, el balboteig en retòrica. D’altres, com Alexander Kluge, dirà: «Pensem en una imatge, suposem Mnyemosyne, i després en una altra, un quadre, Melancolía. Al mig, atès que és impossible unir les imatges, queda un espai buit i en aquest buit sorgeix una tercera imatge invisible, que és el real». Però el significat també apareix per la col·lisió dels elements dins del marc. La pantalla partida és la forma essencial per establir un procés dialèctic d’imatges, un zàping que permet veure dues imatges de forma simultània, trencant amb les limitacions fisiològiques humanes que fan que només puguem veure una imatge en un lloc i moment determinats. La pantalla partida és un muntatge dins el quadre, el que Harun Farocki deia «muntatge tou».

Aby Warburg, Atlas Mnemosyne

Harun Farocki i la dialèctica crítica

Farocki fa servir la pantalla partida per establir un procés de dialèctica crítica. Aquesta percepció simultània de les imatges és, en veritat, un procés dialèctic que ens permet veure les imatges oficials que la majoria de persones portem inscrites en la nostra imaginació hipotecada pels mitjans de comunicació i propagació (el cable, la TDT, les sales, els plafons i parets de les ciutats, les botigues i les bústies, internet …), i alhora és el contraplà o fora de camp de les imatges subalternes que donen una altra versió dels fets. De vegades, la imatge que fa de contraplà ens permet veure com veiem, mostrant com rebem i reaccionem a aquestes imatges, com ens afecten, ja que un dels temes principals de l’obra de Harun Farocki és el que Antonio Weinrichter anomena «la nova economia de les imatges, les funcions que compleix i a qui serveix». Això va portar Farocki a una completa anàlisi de les societats disciplinàries i de control alienant promoguts des de les màquines de visió i de simulació.

Harun Farocki, Schnittstelle/Interfaç (1995)

Harun Farocki, Contre-Chant (2005)

Farocki va posar en joc el muntatge tou en Schnittstelle/Interfície (1995), un encàrrec de l’Lille Museum of Modern Art en el qual es veu a Farocki a la seva sala d’edició reflexionant sobre les imatges (des de les seves passant per imatges de Ceaucescu) i sobre la relació que s’estableix entre elles quan són posades en una mateixa interfície. Com diu George Didi-Huberman, Farocki, com Adorno o Warburg, s’obsessiona amb una dialèctica que inclogui tota la tragèdia de la cultura, preocupat per la dialèctica de la raó destructiva per veure de quina manera la producció d’imatges participa de la destrucció general dels éssers humans. En Contre-Chant (2005) utilitza la pantalla partida per meditar, de nou, sobre l’estatut de les imatges. Farocki posa en relació L’home de la càmera (1929) de Dziga Vertov, arxius industrials i càmeres de videovigilància. A través de l’arqueologia dels arxius articula un assaig sobre les relacions entre la visió humana, la visió tècnica, el cos humà i les màquines de producció; si en Vertov la màquina era una prolongació de el cos humà, el cos en l’era de les càmeres de videovigilància esdevé una prolongació de les pròpies màquines, del seu control. Aquesta idea la desenvoluparà en Gefängnisbilder/Imatges de presons (2000) i en Ich Glaubte Gefangene Zu Sehen/Vaig pensar que veia presidiaris (2000) amb imatges de càmeres de videovigilància d’algunes presons, entre elles, les que van capturar la mort de William Martínez a la presó de Corcoran (Califòrnia). En Ernste Spiele/Jocs Seriosos (2009), part de el fet que l’exèrcit nord-americà fa servir les mateixes animacions computacionals interactives i immersivas tant per preparar els soldats per anar a la guerra, com per fer teràpia post-traumàtica quan tornen a casa després de la guerra a través del programa Full Spectrum Warrior de l’Institut de Tecnologies Creatives de la Universitat de l’Sud de Califòrnia. Farocki fa de les terminals neuro-nervioses un espai polític, treballa confrontant el nervi òptic amb el múscul polític, en aquest lloc de l’artifici tecno-polític en el que perdem la nostra autonomia i passem a ser informació, subjectes de control davant els ulls hiperactius de les càmeres de vigilància remota.

Harun Farocki, Gefängnisbilder/Imatges de presons (2000)

Harun Farocki, Ich Glaubte Gefangene Zu Sehen/Pensava que veia presidiaris (2000)

Harun Farocki, Ernste Spiele/Jocs Seriosos (2009)

Nota: algunes de les reflexions inicials d’aquest article s’inspiren en “L’ull i la navalla: un assaig sobre el món com a interfície” (Arcàdia, 2019).

 

(Imatge destacada: Nathalie Bookchin, fotograma de l’exposició a la Virreina)

       

Ingrid Guardiola és doctora en Humanitats per la Universitat Pompeu Fabra, professora de la Universitat de Girona, assagista, productora audiovisual i investigadora cultural. Des del maig de 2021, és la directora del Bòlit – Centre d’Art Contemporani de Girona. El seu treball explora les relacions socioculturals establertes entre cultura, tecnologia i societat i se centra en qüestions com la desigualtat i el gènere.
@ingridguardiola

Media Partners:

close