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08 noviembre 2021
UNA FÉRTIL TENSIÓN DIALÉCTICA APUNTES SOBRE EL USO ANALÍTICO DE LA PANTALLA PARTIDA

Ingrid Guardiola

Ventanas y más ventanas

Vivimos apegados a terminales tecno-nerviosas que nos conectan a un sinfín de imágenes. Como si miráramos con los omatidios de los insectos, creando miles de imágenes parciales, esperando que nuestro cerebro sintetice milagrosamente toda esta información. Muchas de estas imágenes que circulan por la info-esfera no las crean humanos, sino máquinas, sin intención alguna más que la de capturar lo que está frente a ellas. El cineasta y teórico Harun Farocki fue uno de los primeros en hablar de imágenes operativas o imágenes subjetivas fantasma (phantom shots). Son aquellas que no están hechas ni para entretener ni para informar. Imágenes que no buscan reproducir alguna cosa, con puntos de vista zombis, neutros, sin más perspectiva que la de ser el resultado de una simple operación técnica. Son las microcámaras situadas en misiles, dando la perspectiva del drone; son las imágenes de las cámaras de videovigilancia; de las webcams que strimean a todas horas; las imágenes de las cámaras térmicas en los controles de acceso a algunos aeropuertos… 

Todo esto está en la base del universo multipantalla, de la imagen hiperubicua en la era de Internet, lo que algunos han llamado «Pantalla Global», «Estado Pantalla» o «Pantallocracia» para una tele-democracia, cuyo objetivo es, según Fito Rodríguez, «la reconstrucción de la fenomenología del ver, de aquellos aspectos fenomenológicos ligados a espacios arquitectónicos concretos, llevando la característica tecnológica a un concepto ampliado del panóptico de Bentham». Tanto en el panóptico como en estos espacios audiovisuales multipantalla la visibilidad deviene una trampa: la conexión permanente y la abundancia ilimitada de imágenes son dos mitemas centrales a través de los cuales nos comunicamos, amamos, proyectamos nuestras frustraciones y nos hacemos una imagen del mundo. 

Con la pandemia del coronavirus, la conexión multipantalla aumentó; la interfaz fue filtro y ventana para con el mundo. Encerradas en nuestras casas, la window digital fue el único espacio de anclaje a una realidad colapsada que había delegado a los medios digitales su escaso pulso vital. Asistimos a la asunción colectiva que la «nueva normalidad» pasaba por video-conectarnos a través de entornos virtuales de grandes empresas tecnológicas (Google —que pasó del Gsuite a Gworkspace—, Microsoft —ahora Microsoft 365—, Facebook…). Interfaces multipantallas y multitarea donde la comunicación se centraba más en el ruido, en la imposibilidad comunicativa y en lo que meses después los analistas llamaron el síndrome de «la fatiga del zoom» (zoom’s fatigue). Lo conectivo substituía lo conjuntivo (tal como lo describía el filósofo Franco ‘Bifo’ Berardi justo antes de la pandemia), y las habitaciones propias devenían pura sintaxis, siendo mi rostro y los rostros de los otros un elemento más en la concatenación de significantes, no siempre con significado, como en aquellos «call centres» descritos por Mark Fisher en los que se pueden ejecutar tareas sin necesidad de pensar. 

La ciudad y el montaje blando 

La vida urbana nos ha familiarizado con la pantalla partida desde que somos pequeños. Nuestras habitaciones propias son el teatrillo del mirón de enfrente, mientras que los edificios opuestos al nuestro, muestran una cuadrícula o sumatorio de pantallas partidas de interiores domésticos en los que leemos, desde nuestra ventana indiscreta, un sistema de relaciones y combinaciones visuales sin fin. De hecho, en The virtual window: from Alberti to Microsoft, la lúcida ensayista Anne Friedberg indica que estamos rodeados de ventanas que median nuestra relación con el mundo, desde la ventana de nuestra casa hasta la pantalla del ordenador. El libro de Friedberg se escribió un año antes de la aparición de los smartphones y poco después de la aparición de las plataformas Facebook y Twitter, con lo que se anticipa al superávit audiovisual que han engendrado estas plataformas sociales. Según ella, el espacio de la pantalla del ordenador tiene más que ver con las superficies de la frontalidad cubista, con la supresión de la profundidad, con la superposición de capas, que con la perspectiva renacentista. También con el espectador o espectadora como montador, algo que ya ocurría con el zapeo televisivo. 

Germaine Dulac, La souriante Madame Beudet (1923)

Friedberg nos recuerda que la pantalla múltiple empezó con la split-screen (pantalla partida) del cine de los orígenes (Edison, Edwin S. Porter…) para crear algún efecto especial. Se trataba de la yuxtaposición de dos tomas diferentes en un mismo marco. Algunos de estos ejemplos remitía a sueños de los protagonistas (The Queen of Spades (1916) de Protazanov, La souriante Madame Beudet (1923) de Germaine Dulac, Twilight of a Woman’s Soul (1913) de Yevgeni Bauer, Dream of a Rarebit Fiend (1906) de la compañía Edison, inspirada en el cómic de Winsor McCay…), vuelos (Cupid’ Prank (1908) de James Searle Dawley…), etc. También se usaba para forzar un punto de vista narrativo que incluyera el contraplano o fuera de campo, o dando a ver las acciones paralelas como en las películas Santa Claus (1898) de George Albert Smith, Suspense (1913) de Lois Weber o, más adelante, Carrie (1977) o Sisters (1973) de Brian de Palma, entre otras. Otro uso de la pantalla partida tiene que ver con la distancia emocional y/o física entre personajes: Rock Hudson y Doris Day en Pillow talk (1959) de Michael Gordon, Cary Grant e Ingrid Bergman en Indiscreet (1958) de Stanley Donen, o Meg Ryan y Billy Crystal en Cuando Harry encontró a Sally (1989) de Rob Reiner. En otros casos parece como una función más videoclipera, como en películas como Kill Bill (2003), de Tarantino, herencia de algunos usos del multipantalla de Warhol o Nam June Paik. También puede usarse como elemento escénico, de ampliación visual, como por ejemplo en la instalación de siete pantallas gigantes que hicieron el matrimonio Eames en la National Exhibition de 1959 y que mostraba las proezas de la cultura norteamericana a través de 2.200 imágenes. Pero la pantalla partida también puede ser un ejercicio de rotura con la ilusión referencial, un querer convertir la pantalla en un espacio mental, un neuroespacio, como el dispositivo Think que los mismos Eames hicieron para la feria de IBM de 1964.

Charles y Ray Eames y Eero Saarinen Associates, Modelo para el Pabellón de Exposiciones IBM, Feria Mundial de Nueva York 1964

Más allá de estos usos, la pantalla partida es remarcable como figura de retórica visual que ejerce una función analítica que invita a la asociación, a la dialéctica y a la reflexión. La pantalla partida subvierte las leyes de la perspectiva incluyendo el contraplano o el fuera de campo dentro del marco de la pantalla. La pantalla partida presenta, de forma antinatural, la simultaniedad de dos puntos de vista; se establece una dualidad relacional, no excluyente, no consensual, y predomina el análisis frente a la síntesis. La pantalla se convierte en una zona dialéctica, en un espacio intertextual, mosaico, díptico o tríptico. El significado se tensa en el intersticio entre imágenes y en el propio montaje, aquel que según el cineasta Harun Farocki transforma el lenguaje coloquial en lenguaje escrito, el balbuceo en retórica. Otros, como Alexander Kluge, dirá: «Pensemos en una imagen, supongamos Mnyemosyne, y luego en otra, un cuadro, Melancolía. En el medio, dado que es imposible unir las imágenes, queda un espacio hueco y en ese hueco surge una tercera imagen invisible, que es lo real». Pero el significado también aparece por la colisión de los elementos dentro del marco. La pantalla partida es la forma esencial para establecer un proceso dialéctico de imágenes, un zapeo que permite ver dos imágenes de forma simultánea, rompiendo con las limitaciones fisiológicas humanas que hacen que sólo podamos ver una imagen en un lugar y momento determinados. La pantalla partida es un montaje dentro del cuadro, lo que Harun Farocki llamaba «montaje blando».  

Aby Warburg, Atlas Mnemosyne

Harun Farocki y la dialéctica crítica

Farocki usa la pantalla partida para establecer un proceso de dialéctica crítica. Esta percepción simultánea de las imágenes es, en verdad, un proceso dialéctico que nos permite ver las imágenes oficiales que la mayoría de personas llevamos inscritas en nuestra imaginación hipotecada por los medios de comunicación y propagación (el cable, la TDT, las salas, los plafones y paredes de las ciudades, las tiendas y los buzones, Internet…), y a la vez es el contraplano o fuera de campo de las imágenes subalternas que dan otra versión de los hechos. A veces, la imagen que hace de contraplano nos permite ver cómo vemos, mostrando cómo recibimos y reaccionamos a estas imágenes, cómo nos afectan, puesto que uno de los temas principales de la obra de Harun Farocki es lo que Antonio Weinrichter llama «la nueva economía de las imagen, las funciones que cumple y a quién sirve». Esto le llevó a Farocki a un completo análisis de las sociedades disciplinarias y de control alienante promovidos desde las máquinas de visión y de simulación.  

Harun Farocki, Schnittstelle/Interfaz (1995)

Harun Farocki, Contre-Chant (2005)

Farocki puso en juego el montaje blando en Schnittstelle/Interfaz (1995), un encargo del Lille Museum of Modern Art en el que se ve a Farocki en su sala de edición reflexionando sobre las imágenes (desde las suyas pasando por imágenes de Ceaucescu) y sobre la relación que se establece entre ellas cuando son puestas en una misma interfaz. Como dice George Didi-Huberman, Farocki, como Adorno o Warburg, se obsesiona con una dialéctica que incluya toda la tragedia de la cultura, preocupado por la dialéctica de la razón destructiva para ver de qué modo la producción de imágenes participa de la destrucción general de los seres humanos. En Contre-Chant (2005) utiliza la pantalla partida para meditar, de nuevo, sobre el estatuto de las imágenes. Farocki pone en relación El hombre de la cámara (1929) de Dziga Vertov, con archivos industriales y cámaras de videovigilancia. A través de la arqueología de los archivos articula un ensayo sobre las relaciones entre la visión humana, la visión técnica, el cuerpo humano y las máquinas de producción; si en Vertov la máquina era una prolongación del cuerpo humano, el cuerpo en la era de las cámaras de videovigilancia deviene una prolongación de las propias máquinas, de su control. Esta idea la desarrollará en Gefängnisbilder/Imágenes de prisiones (2000) y en Ich Glaubte Gefangene Zu Sehen/Pensé que veía presidiarios (2000) con imágenes de cámaras de videovigilancia de algunas prisiones, entre ellas, las que capturaron la muerte de William Martínez en la prisión de Corcoran (California). En Ernste Spiele/Juegos Serios (2009), parte del hecho que el ejército norteamericano usa las mismas animaciones computacionales interactivas e immersivas tanto para preparar los soldados para ir a la guerra, como para hacer terapia post-traumática cuando regresan a casa después de la guerra a través del programa Full Spectrum Warrior del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sud de California. Farocki hace de las terminales neuro-nerviosas un espacio político, trabaja confrontando el nervio óptico con el músculo político, en ese lugar del trampantojo tecno-político en el que perdemos nuestra autonomía y pasamos a ser información, sujetos de control ante los ojos hiperactivos de las cámaras de vigilancia remota.

Harun Farocki, Gefängnisbilder/Imágenes de prisiones (2000)

Harun Farocki, Ich Glaubte Gefangene Zu Sehen/Pensé que veía presidiarios (2000)

Harun Farocki, Ernste Spiele/Juegos Serios (2009)

Nota: algunas de las reflexiones iniciales de este artículo se inspiran en “El ojo y la navaja: un ensayo sobre el mundo como interfaz” (Arcadia, 2019). 

 

(Imagen destacada: Nathalie Bookchin, fotograma de la exposición en la Virreina)

       

Ingrid Guardiola es doctora en Humanidades por la Universidad Pompeu Fabra, profesora de la Universidad de Girona, ensayista, realizadora audiovisual e investigadora cultural. Desde mayo de 2021, es la directora del Bòlit - Centre d'Art Contemporani de Girona. Su trabajo indaga en las relaciones socioculturales que se establecen entre la cultura, la tecnología y la sociedad, e incide en cuestiones como la desigualdad o el género.
@ingridguardiola

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