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Magazine

28 septiembre 2020
sunburns

Esther Gatón

La idea de la máquina en general, y la de la trampa en particular, nos fuerzan a considerar las nociones de «función», “uso», y “mecanismo” de manera específica. Cada máquina hace pensar en las formas que sus usuarios deben adoptar, en las formas internas que garantizan sus operaciones, así como en las formas potenciales a las que sus fallos o desuso darían lugar. En el caso de la exposición de arte, su funcionamiento tiende a ser subjetivo y difícil de adivinar, ya que los usos o funciones de una obra son imprecisos. En relación a la trampa, vale la pena señalar que el paralelismo entre artista/cazador y espectador/presa, no participa de la interpretación que estoy proponiendo. Más bien sugiero que la práctica artística incluye el autoengaño y la producción de trampas hacia una misma, como parte del proceso creativo[1]. La exposición entendida como “máquina-trampa” no pretende generar un sistema para capturar visitantes fabricado por el/la artista, sino entender los espacios como lugares que compartimos, llenos de engaños, fraudes y maniobras, que todas, incluidas las autoras, atravesamos sin tener clara la manera. Las trampas favorecen una relación fértil —aunque tensa— entre cada visitante y la exposición. Dilatan nuestra atención y motivan una disposición escéptica ya que, para cualquier presa, lo importante es darse cuenta de qué es confiable, sólido y seguro, y ser capaz de reconocer la distorsión, la falta de sinceridad y las falsificaciones. El objetivo podría ser construir situaciones en las que lo que nos queda es estar extraviadas, sin orientación fija, y sus reacciones.

  

máquinas hechas de máquinas

Una máquina es un conjunto de partes integradas; elementos mecánicos diseñados para aprovechar, dirigir, regular o transformar energía en un efecto deseado. Podemos entender la exposición como piezas encajadas hacia un uso. Esto necesariamente incluirá alguna idea acerca de quien lo usa. La palabra «máquina» remite a subsistemas y conexiones; ensamblajes, engranajes, movimiento, juntas e infraestructuras. Las máquinas se definen por su función, que no solo realizan de manera independiente, sino también como algo que es parte de algo mayor, o está hecho de procedimientos más simples. Una máquina siempre es un comienzo, encabeza formaciones vastas, muy amplias. Las máquinas se refieren a sí mismas de maneras muy simples, y a la vez muy complejas. Máquinas hechas de máquinas. Aparatos unidos para generar acciones y formas más elaboradas. La maquinaria habla de colaboración, coordinación, y sustituciones.

(La luz con el cuerpo forma un tipo de máquina). Investigaciones en curso prueban que los ritmos circadianos influyen sobre los procesos fisiológicos en casi todos los organismos. En lxs humanxs, las actividades biológicas afectadas incluyen alteraciones sobre patrones de ondas cerebrales, producción hormonal, y regulación de células. La interrupción de estos ritmos puede provocarnos insomnio, depresión, cáncer, y enfermedades cardiovasculares.

En concreto, la conmoción que los destellos de luz nos producen se emplea como arma, tanto en la guerra, como en crímenes comunes. Si, durante la noche, una luz intensa es proyectada hacia los combatientes enemigos, éstos quedan cegados ante cualquier cosa que ocurra detrás. Cuando comience el ataque sorpresa se verán visualmente impedidos. En el Norte del Planeta, donde las diferencias de cantidad de luz solar entre estaciones se agigantan hasta lo que se ha llamado “sol de medianoche», los riesgos asociados a este fenómeno incluyen quemaduras solares dentro de la boca, que a menudo ocurren mientras se respira con dificultad mirando hacia el Polo Sur. Experiencias similares a las que acabo de describir, fueron lo que probablemente animase a Ángel González a escribir, en relación a los fuegos artificiales, que, contrariamente lo que se piensa, lo misterioso no ocurre en la oscuridad, sino con el exceso de luces[2].

(El funcionamiento de una máquina incluye sus irregularidades, defectos, y progresivo deterioro hacia su final). Nuestra principal fuente de energía y vida ha utilizado aproximadamente la mitad de su combustible. En unos 5 mil millones de años comenzará a morir. La muerte del sol será un apagón energético. Cuando el núcleo se quede primero sin hidrógeno y después sin helio, se contraerá. Mientras, las capas externas se irán expandiendo, enfriándose y perdiendo brillo. El sol se hinchará en una gigante roja cuyo exterior envolverá a Mercurio y Venus, probablemente llegando a engullir también la Tierra. En Psicoanálisis Del Fuego, Gaston Bachelard describe este proceso como la muerte de una sanguijuela: por un atracón. Si fuera más grande, el sol explotaría como una supernova. En lugar de esto, su exterior se desviará hacia el espacio, formando una nebulosa planetaria que dejará al núcleo expuesto. La mayor parte de su masa irá a la nebulosa. El sol restante se enfriará y encogerá; eventualmente tendrá sólo unos pocos miles de millas de diámetro. La estrella será entonces conocida como una “enana blanca”, un remanente sin combustible nuclear. Irradiará el calor sobrante durante miles de millones de años. Cuando todo su calor esté disperso, será una “enana negra” oscura, invisible y fría, esencialmente una estrella muerta, tal vez repleta de diamantes, de carbono altamente comprimido.

Explosión final de una estrella de supernova antes de su muerte, capturada gracias al telescopio espacial Kepler de la NASA. Duró unos 20 minutos. La estrella fallecida se llamaba KSN 2011a, era un gigante rojo, casi 500 veces el tamaño del sol, ubicado en otra galaxia a unos 1.200 millones de años luz de la Tierra. Una supernova supone la muerte de cualquier planeta que orbite la estrella en explosión. 

 

trampa, trampas humanas

La trampa describe el dispositivo y la táctica destinados a capturar a una presa o intruso. Las trampas pueden ser elementos físicos, como cepos, redes, zanjas o cuerdas, y también tener forma metafórica, como enigmas o acertijos. «Estar atrapada” consiste en ser llevada por la fuerza a un mundo concreto. Pienso en cómo los brazos atrapan. Generalmente, las trampas son percibidas como mecanismos agresivos, empleados sobre cuerpos a los que quien las fabrica (el cazador, por ejemplo) pretende subyugar. Sin embargo, es posible que las trampas carezcan de ética o intenciones, y estén construidas para la práctica de atrapar, y para el hecho de estar atrapada.

El ingrediente principal de la trampa es el engaño. Opera a través de disfraces y falsedades que, a su vez, cuando la trampa es utilizada con éxito, suelen quedar desactivados. Las trampas tienden a ser provisionales —acontecen— y esta fugacidad les da forma. Con sus nuevos modos de engaño, necesitan pensarse una y otra vez. Constituyen un mecanismo extremadamente específico, que no solo se mezcla (se licúa) con los ritmos y figuras del espacio en el que está actuando, sino que también sirve a un tipo particular de criatura. Dependiendo del tamaño o la fuerza de la presa, la captura requerirá diferentes tipos de construcciones. La forma de la trampa puede ser reconocible, invisible, o imitar a la criatura que se pretende engañar. Es una forma  basada en el comportamiento. Necesita saber cómo se moverá este cuerpo y qué desea, ya que con frecuencia su sistema responde a tentaciones. Sus formas además derivan de las deficiencias de la presa, como la incapacidad de algunos animales para nadar hacia atrás.

De entre las muchas formas que las trampas toman, me centraré en las operaciones de los espacios para atrapar humanxs. Estos incluyen estrategias de coordinación y yuxtaposición a través de elementos sensoriales y conceptuales, donde el tiempo también se convierte en un componente que puede ser alterado y proyectado sobre el paisaje. El engaño de humanxs puede ocurrir en un instante violento (como a menudo hacemos con los animales), o suceder gradualmente y durar un período indefinido, hasta el punto de que algunas presas humanas olvidan que alguna vez fueron atrapadas, o no se dan cuenta en absoluto[3].

En los parques de atracciones, supermercados, o emplazamientos turísticos, los procesos de inmersión tienen como objetivo hacer que los clientes olviden que hay un exterior, que tienen preocupaciones y apetitos diferentes de los que les están poniendo delante. Podemos distinguir dos tipos: los ambientes que han sido cuidadosamente orquestados, como parques de atracciones, y las áreas que aparecieron por azar y han evolucionado de manera descoordinada, como las ciudades de juego o los destinos para despedidas de solterxs. La diferencia entre estos tipos radica en la forma en que cada ambiente negocia con la realidad y hace que sus clientes toleren deseos. Mientras que los parques temáticos construyen una fantasía controlada y animan a actuar como parte de ella, convirtiéndonos en protagonistas de las atracciones o en villanos, lo que se propone en destinos como Las Vegas no es una alternativa, sino el mundo mismo, pero trastornado. Las “máquinas-trampa” metropolitanas actúan sobre la realidad, y los visitantes las experimentan sin un rol (específico) dado.

En ambos casos, la adicción es el mecanismo fundamental de captura. Los dos tipos de territorios la producen y mantienen de diferentes formas. La eficacia se funda en el exceso: en llenar cada instante con una nueva broma, susto, o escena de sexo. En destinos sin planificar, el aumento del tono, la ausencia de control sobre los puntos de vista, los errores en la puesta en escena, contradicciones e irrupciones inesperadas, se vuelven agradables, ya que son parte de lo que compondría “una verdadera ciudad”. Esta confusión, junto con la yuxtaposición de los elementos dispares y el abuso de clichés, es parte de la lección que Venturi sugiere que arquitectxs y diseñadorxs deberían llevarse consigo de Las Vegas: «No es un orden dominado por el experto y facilitado a la vista. El ojo móvil y el cuerpo móvil necesitan trabajar para seleccionar e interpretar una variedad de órdenes cambiantes.»[4] Por otro lado, los parques temáticos funcionan como  una película; sus paisajes despliegan ritmo e instantes de mini acción, que evitan cualquier aburrimiento. Se dice que Walt Disney estaba orgulloso de que sus parques nunca estuviesen terminados. 

Arriba: Interior de Harrods, centro comercial de lujo. Londres, 2020. 
Abajo: Simulador de Golf por Grupo Osuna (ahora disponible). 

 

Podemos hacer exposiciones que incluyan los mecanismos descritos. «Ver» se convierte en parte de la estrategia para atrapar, y ser atrapado: implica engaño, así como un cambio de energía. «Los grandes depredadores delatan nuestra preparación para convivir con lo otro, y para reconocernos en términos mutuos y ecológicos, como parte de la cadena alimentaria, tanto como comida como comedores (…) Qué equivocados estamos al vernos como maestrxs de una naturaleza dócil y maleable».[5] En este enfoque maquínico lxs espectadorxs funcionamos como unidades de engranaje. Nuestra posición en relación a la exposición (a las cosas vistas) cambiaría constantemente: entre sentirnos cazadores a actuar como presas.

 

Este texto forma parte de un ensayo más largo que será publicado a lo largo de 2020/2021. 

 

 [1] Jorge Oteiza se refería al artista como hacedor de trampas. En euskera, la palabra arte” significa trampa”. Oteiza añadía que en tiempos prehistóricos la práctica artística se usaba para cazar animales y espíritus.

[2] González, A. 2007: Pintar Sin Tener Ni Idea y Otros Ensayos Sobre Arte. Madrid: Ediciones Asimétricas

[3] En Radio City Music Hall, en la década de 1930, se cuestiona el uso convencional de aire acondicionado (cuyas costosas instalaciones impresionaron a Le Corbusier), y se considera su expansión debido a la posibilidad de agregar gases alucinógenos a la atmósfera del teatro. Una pequeña cantidad de gas podría poner al público en un estado de euforia. De hecho, por un corto período de tiempo, se inyectó ozono en el aire acondicionado del teatro. Koolhaas, R. (1994): Delirious New York , Ed. 010 Publishers, Rotterdam, 1994, p.210-1.

[4] Venturi, R. & Izenour S. & Scott Brown D. 1972: Learning from Las Vegas: The Forgotten Symbolism of Architectural Form. Cambridge, Ma.: MIT Press.

[5] Plumwood, V. 1999: Being Prey, from Travellers Tales: the Ultimate Journey. Richard Sterling Ed. La autora escribió este ensayo como reflexión tras el ataque de un cocodrilo en Kakadu (Australia), que casi le deja sin vida.

 

 

Esther Gatón es artista plástica. Su trabajo pendula entre pensar lo que las formas nos hacen hacer; y lo que, con nuestras materias y maneras, le vamos haciendo a cada espacio. Utiliza escultura, vídeo, dibujos, y texto. + info: esthergaton.net

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