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Magazine

29 abril 2019
Un futurismo antagónico

Bani Brusadin

Durante la mayor parte de nuestra historia como seres humanos, pronosticar significó escuchar atentamente las insinuaciones sutiles que hacían entes mayores, a menudo misteriosos; entrar en sintonía con ellos, por así decirlo. En cambio, en los últimos diez años aproximadamente, este proceso de «entrar en sintonía» parece haber cambiado de manera drástica. La mayoría de historiadores de épocas pasadas desestimarían una simple década como un capricho irrelevante en el largo y lento curso de los acontecimientos, no obstante, lo que ha ocurrido en este corto periodo de tiempo ha cambiado la manera en que miramos hacia el futuro. Al igual que nos ha pasado con la geografía, en el uso del dinero o con las relaciones personales, también nos hemos acostumbrado a una suerte de intimidad inmediata con el futuro. Lo hemos hecho esta mañana al comprobar el tiempo en una aplicación online en lugar de mirar por la ventana e interpretar el grosor de las nubes o ver por dónde sopla el viento. Lo que hacemos como usuarios solo explica un aspecto de la historia, y no necesariamente el más relevante, especialmente porque no tiene mucho sentido considerar a un individuo aislado como responsable de las implicaciones colectivas de las disposiciones estructurales de las infraestructuras y las temporalidades que contienen.

Predecir el futuro es el gran negocio del presente. Vladan Joler y Kate Crawford han demostrado que el big data no es más que el punto de entrada de un enorme proceso de cuantificación de la vida humana y no-humana a escala planetaria, cuyo objetivo final es la predicción.En otra pantalla que tengo cerca, pasan un episodio de Black Mirror, donde se me pide que adopte una trama diferente en un laberinto aparentemente misterioso de posibilidades, que evidentemente ya están insertadas en el guión. Lo curioso es que el discurso entero versa sobre cambiar el futuro tomando diferentes caminos. Sin embargo, en algún punto, la propia historia parece estar controlada por un ente alienígena que llega del futuro, que –con un último golpe de efecto– sería el propio Netflix. No estoy seguro si este episodio es siniestro, gracioso o tímidamente irónico, o si ridiculiza a los seguidores de distopías por suscripción. De lo que sí estoy bastante seguro es que el futuro es una moneda muy valiosa en la actual economía de la ficción mainstream. Lo que parece contradecir la teoría de Mark Fisher sobre la «cancelación del futuro» y el auge de la nostalgia.O quizá no, quizá sea una nueva clase de nostalgia por el futuro, una contradicción emocional y práctica que realmente tiene sentido en un momento histórico en el que la sensación de falta de empoderamiento que siente la mayoría, abarca la propia imaginación, por no hablar de formas de acción políticamente relevantes.

Autoliv-extraction-classification, autor desconocido, procedencia: https://www.extremetech.com/extreme/193402-what-is-night-vision-how-does-it-work-and-do-i-really-need-it-in-my-next-car

Desde luego, la obsesión por el futuro muestra cierta incapacidad para ocuparse de un presente que está hecho un lío. De todos modos, no quisiera parecer demasiado concluyente, y prueba de ello, es que yo mismo estoy metido en un pequeño proyecto llamado Automated Control Wars(ACW) que, efectivamente, se propone jugar con el futuro. ACWes una plataforma creada por un pequeño grupo de artistas, investigadores y activistas denominado Becoming. En la mejor tradición de la ficción especulativa, ACWes un taller en forma de juego de rol que aspira a materializar lo real-pero-todavía-por-nombrar, lo imaginado-pero-todavía-no-real, o lo-todavía-por-venir, a través de una dinámica performática en la que distintas visiones del mundo son modeladas como estrategias opuestas. Cada rol despliega tácticas o maniobras específicas en una lucha por la supervivencia dentro de un entorno cada vez más complejo, donde hongos o máquinas autónomas tienen, como mínimo, la misma capacidad de acción que los seres humanos.

En una serie de ulteriores repeticiones del juego, hemos estado diseñando algunas dinámicas simples –que llamamos informalmente «aceleradores»– para conectar cuestiones tecnológicas y políticas ya existentes con sus proyecciones en unos futuros posibles. Se trata de un pequeño experimento que –en función de la ocasión y de los detalles de su configuración– puede funcionar como una herramienta didáctica para el pensamiento crítico, como una herramienta de construcción de escenarios para diseñadores experimentales, un curioso laboratorio para artistas y escritores, o incluso como un dispositivo narrativo para probar nuevas estrategias tecnopolíticas.

Nuestro experimento afronta desafíos conceptuales pero también otros muy prácticos: ¿cómo imaginarse un futuro que no sólo tenga la solidez necesaria para ser plausible, sino que además sea capaz de contarnos algo nuevo en lugar de proyectar de manera borrosa expectativas y suposiciones actuales? Porque la década de 2030 no se parecerá a la de 1970, 1980 o 1990. ¿Caerá Facebook como hicieron AT&T o TWA? ¿Caerá en algún momento? Tanto la era atómica como la era espacial aparentemente nacieron y murieron sin darnos cuenta de que su declive era, de hecho, una mutación. Cuando participas en una dinámica como la de ACW, enseguida te das cuenta de que realmente no se puede jugar con el futuro, en ningún sentido de la expresión. No se puede jugar porque en realidad no sabemos que forma adoptará. Pero tampoco se puede engañar, que es lo que esperan hacer hasta los futurólogos mejor intencionados: explotar los futuros posibles para poder extraer ideas y mágicamente aportar aquellas estrategias que no podemos elaborar en el presente. E incluso en ese caso, si hasta agencias estatales con enormes presupuestos llegan sólo a prever un pequeño porcentaje de lo que realmente va a suceder, ¿cómo lo vamos a lograr nosotros? Por eso, si predecir el futuro no tiene sentido y es políticamente fútil, quizá sea hora de destrozarlo.

Para una de las últimas sesiones de la ACW3 escribí algunos textos cortos sobre hechos que deberían servir para alimentar cada nueva ronda del juego. En uno de ellos, ambientado en el futuro próximo, las nubes desaparecen de la atmósfera. Encontré la inspiración en un ensayo del escritor y artista James Bridle sobre el control del tiempo meteorológico y sobre cómo la primera computación estaba estrechamente vinculada tanto a la era atómica, como a algunos experimentos en la observación meteorológica, así como al cálculo y la predicción.La desaparición ficticia de mis nubes resonaba extrañamente con un pequeño hecho que en ese momento no conocía, o no recordaba: el creciente número de pasajeros que necesitan asistencia debido a turbulencias de aire claro (CAT, por sus siglas en inglés) durante el vuelo. Al parecer, los aviones se están encontrando cada vez más turbulencias de este tipo, lo que hace que los vuelos sean incómodos y el diseño de aviones más complicado. En un oscuro giro de acontecimientos, parece ser que estas turbulencias no sólo han sido provocadas por la actividad humana (y por la industria de la aviación en particular), sino que también son cada vez mas difíciles de predecir. No se trata probablemente de un punto de inflexión en la historia de la aviación, sino de un hecho aparentemente secundario que nadie hubiese esperado. Un hecho secundario que requiere un parche. Y parches sobre otros parches para que el negocio siga.

La ficción distópica, especialmente si es sombría y maximalista, es una gran simplificación. Además de proporcionar una escapatoria fácil del compromiso en un presente crudo y amenazador, nos hace olvidar que, de todas maneras, el futuro es demasiado confuso para que lo podamos predecir. La construcción de un escenario coherente ofusca las posiciones contradictorias, los errores, las decisiones con poca visión de futuro, la codicia y la pura estupidez, sin hablar de los factores no-humanos de gran escala que quizá los propios seres humanos no son capaces de ver ni de comprender. Ahora bien, por tentador que pueda resultar manejar un marco coherente, parecería que incluso los escenarios con bases científicas más sólidas –como el cambio climático o, ¿por qué no? el auge del fascismo global– son, en gran parte, una combinación complicada de factores, entre los cuales también están los resultados imprevistos de sistemas entrelazados de manera confusa, que pasan desapercibidos por nuestros sentidos o por nuestra capacidad de comprensión del mundo. El cambio climático (al igual que el fascismo global) es una cosa seria, y ciertamente nefasta. Requiere acción, pero, en cambio, no es totalmente predecible.Evidentemente, quienes diseñan estrategias a largo plazo, los políticos comprometidos o los movimientos sociales, necesitan escenarios fiables en los que todos los factores que intervienen formen parte de un juego de suma cero.6

A diferencia de muchos talleres sobre escenarios futuros en los que he participado, ACW–nuestro pequeño experimento lúdico– intenta ir en dirección contraria, o, por lo menos, ese es el potencial que creo que tiene. En lugar de construir coherencia, la desmantela. Yo lo llamo el «enfoque antagónico», en el que distintos equipos juegan entre ellos, siguiendo ideologías y deseos mutuamente excluyentes. En un escenario que no es necesariamente un juego de suma cero, tanto lo extraño como lo impensable se vuelven posibles. Y aquí es donde el enfoque antagónico –aplicable a ACW así como a narrativas de artistas no convencionales– debería poder desafiar los cronogramas lineales y las cartografías del amo.8 Datos reales, como políticas o regulaciones existentes o la evolución de las tecnologías globales, pueden coexistir con cronogramas distintos tomados de historias no oficiales, con la creatividad subcultural, con personajes e inventos de ficción, o incluso con ideas tomadas del arte visionario o de proyectos activistas. Con suerte, esto podría conducir al “valle inquietante”de un presente disfrazado de futuro.

El mayor desafío de este enfoque reside en el equilibrio precario entre las cosas que sabemos y la zona gris de lo «desconocido». Además de las evidentes implicaciones filosóficas,10  lo que hay detrás es una simple cuestión de imaginación tecnológica, por decirlo así, puesto que el hecho de ver no es algo natural, sino que debe ser entrenado. Y cuando se trata de comprender la complejidad de una sociedad interconectada en un planeta cuantificado, necesitamos nuevos conjuntos de habilidades para ver muchas cosas invisibles: infraestructuras aparentemente insulsas que simplemente no notamos, tecnología diseñada para no ser vista, nuevas estructuras de poder, geografías imperceptibles, sesgos algorítmicos, además de los resultados inesperados de la interacción entre todas las categorías anteriores con billones de personas y sus fantasías. No hay una única historia que abarque un embrollo de semejante complejidad, y por eso un enfoque antagónico podría ser una manera interesante de mantenerlo visible, a flote. En un juego basado en el enfrentamiento impredecible de roles abiertos –y lo mismo puede decirse de formas no convencionales de investigación o arte–, lo que denominamos «el futuro» pasa a ser un simple punto de observación a la espera de ser desafiado. En primer lugar porque en el juego de ACW nos permitimos el lujo de jugar con nuestra propia identidad, tomando partido y defendiendo ideas que no son necesariamente las nuestras en la vida real, lo cual tampoco importa demasiado y, de hecho, tan solo aumenta la intensidad de las fricciones. En segundo lugar, al asumir el rol de (por ejemplo) libertarios transhumanistas o de ecoaceleracionistas, nos vemos obligados a hacer un zoom in y, de repente, nos encontramos ante cabos sueltos, soldaduras torpes, huecos y costuras irregulares. En este zoom in las estructuras de poder no se desvanecen, sino que asumen formas diferentes a partir de protocolos contradictorios, materialidades y geografías incompatibles, ambiciones y debilidades de las personas, dramas y sueños, miedos y resistencias, o incluso la rebelión por parte de entidades humanas y no humanas. No tener un escenario claro, tener distintas voluntades e historias, jugar con lo posible y lo ficticio, podría resultar frustrante para legisladores o activistas con agendas apremiantes. No obstante, cuando «el futuro» no es ni una proyección disimulada de conocimientos y frustraciones actuales ni un inofensivo escenario distópico, es posible que nos encontremos más cerca de la «futurabilidad» o de la actitud de estar finalmente capacitados, activados, empoderados.11  Tan solo si reclamamos modos de provocar una imaginación antagónica, alocada y que no resulte en juegos de suma cero, podremos reclamar una voluntad política verdaderamente compasiva (y no necesariamente humana).

  

Helicaptcha, Imagen generada de forma automática por el software reCaptcha, encontrada en un tuit por el usuario @lachrob, https://twitter.com/lachrob/status/831691552028241921

 

1 Kate Crawford & Vladan Joler, “Anatomy of an AI System: The Amazon Echo As An Anatomical Map of Human Labor, Data and Planetary Resources,” AI Now Institute and Share Lab, (7  Septiembre 2018) https://anatomyof.ai

Mark Fisher, Ghosts of My Life: Writings on Depression, Hauntology and Lost Futures (Zero Books, Winchester, 2014).

3 Presentada en abril 2019 en el festival STRP de Eindhoven. Véase https://strp.nl/

Publicado por James Bridle, “Cloud History, Cloud Thinking” en http://cloudindx.com/history/ (2016)

David Wallace-Wells, “The Cautious Case for Climate Optimism (From a Climate Alarmist)”, NYMag – Intelligencer (4 Febrero 2019). Accesible en http://nymag.com/intelligencer/2019/02/book-excerpt-the-uninhabitable-earth-david-wallace-wells.html

6 En teoría de juegos no cooperativos, un juego de suma cero describe una situación en la que la ganancia o pérdida de un participante se equilibra con exactitud con las pérdidas o ganancias de los otros participantes.

7  Las Redes Generativas Antagónicas (RGAs), también conocidas como GANs en inglés, son una clase de algoritmos de inteligencia artificial que se utilizan en el aprendizaje automático o no supervisado (machine learning), implementadas por un sistema de dos redes neuronales que compiten mutuamente en una especie de juego de suma cero. Accesible en https://es.wikipedia.org/wiki/Red_generativa_antagónica

Sobre la relación entre los mapas, los relojes y el poder (blanco), véase la obra del colectivo Black Quantum Futurism.

9 Valle inquietantedel inglés: uncanny valleyes una hipótesis en el campo de la robóticay animación por computadora en 3D que afirma que cuando las réplicas antropomórficas se acercan en exceso a la apariencia y comportamiento de un ser humano real, causan una respuesta de rechazo entre los observadores humanos. Accesivke en https://es.wikipedia.org/wiki/Valle_inquietante

10 Entre los factores desconocidos también deberían estar los “unknown knows”, breve fórmula empleada por el filósofo Slavoj Žižek (“What Rumsfeld Doesn’t Know That He Knows About Abu Ghraib”. In These Times, (21 mayo 2004). Accesible en http://inthesetimes.com/article/747/what_rumsfeld_doesn_know_that_he_knows_about_abu_ghraib). La fórmula resume concisamente su extensa obra sobre la ideología. Véase Slavoj Žižek, The Sublime Object of Ideology,  Verso, Londres, 2009. 

11  Franco Berardi, Futurability: The Age of Impotence and the Horizon of Possibility (Verso, Londres y Nueva York, 2017. 

 (Imagen destacada: Swappp, publicado por primera vez en https://imgur.com/user/DylanIsChillin)

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