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En esta aproximación a los backrooms, el recorrido se desplaza del marco teórico tratado en textos anteriores hacia la práctica artística, con el objetivo de observar cómo lo liminal se materializa en imágenes concretas. Más allá de su formulación conceptual, los backrooms encuentran resonancias en obras y artistas que, desde distintos lenguajes, han explorado la arquitectura como espacio de desorientación y extrañamiento. A través de estos casos, no solo se identifican afinidades formales y conceptuales, sino también las maneras en que el arte ha anticipado las tensiones perceptivas y simbólicas que hoy cristalizan en este imaginario.
Kane Parsons, The Backrooms
No podía empezar este recorrido de otra manera que acercándome a la obra de Kane Parsons, creador youtubero que comenzó su filmografía en 2022, con solo 17 años, al publicar el cortometraje The Backrooms (Found Footage). Esta obra de terror, y otras similares posteriores que conforman una serie, sientan y consolidan las bases del género backrooms. Aunque la obra de Parsons no forme parte del circuito artístico contemporáneo en el sentido tradicional, la adaptación cinematográfica producida por A24, que se estrena en mayo de 2026, apunta a una legitimación desde la industria cultural.
The Backrooms (Found Footage) se sitúa en un laberinto aparentemente infinito de habitaciones y pasillos enmoquetados, dominados por una paleta de tonos amarillentos sucios y una iluminación fluorescente, claramente inspirada en la primera entrada sobre los backrooms en 4chan. El escenario refuerza su atmósfera inquietante gracias a la textura visual degradada de la imagen, que imita una grabación en cinta VHS, a pesar de que prácticamente todo es una creación digital y no un metraje filmado en un espacio real.
Estos espacios interiores, en los que se desarrolla la acción, están diseñados para desorientar: un entorno sin referencias claras donde cada estancia parece una variación mínima de la anterior. El protagonista accede a este lugar de forma accidental, como si atravesara un umbral oculto hacia otra dimensión. La acción se reduce al simple deambular de este protagonista por el espacio, al principio lentamente, después acelerado por la angustia. En su discurrir aparecen algunas criaturas extrañas. Apenas mostradas, casi inmóviles, estas apariciones presentan un Otro inquietante más que una amenaza directa. El protagonista, sin embargo, nunca se muestra directamente; la cámara adopta en todo momento un punto de vista subjetivo que sitúa al espectador en su posición, reforzando así la identificación y la sensación de encierro en un bucle interminable.
El trabajo de Parsons pone de manifiesto hasta qué punto lo liminal ha encontrado en la cultura digital un terreno fértil para su expansión, tanto en términos estéticos como narrativos. A través de recursos técnicos accesibles y lenguajes propios de internet, sus imágenes logran activar una experiencia de extrañamiento que conecta de forma inmediata con la sensibilidad contemporánea marcada por la repetición, la desorientación y la pérdida de referencias estables.
Sin embargo, esta exploración de lo liminal no se agota en el ámbito digital ni en las formas emergentes de producción visual. Muy al contrario, se inscribe en una constelación más amplia de prácticas artísticas que, desde diferentes disciplinas y contextos, han abordado la condición del espacio como umbral, como lugar de tránsito o como dispositivo de desestabilización perceptiva que se aproxima a lo siniestro como reflejo emocional.
Serafín Álvarez, Maze Walkthrough
La primera obra que recordé cuando empecé a leer sobre los backrooms fue Maze Walkthrough de Serafín Álvarez, que formó parte de la exposición Especies de espacios comisariada por Frederic Montornés en el MACBA hace algunos años.
En la práctica de Álvarez, que se centra en la exploración del paisaje ficticio a través de la imagen digital, destaca una trilogía de proyectos en los que el Pasillo se erige como figura central. Este elemento, aparentemente secundario en la arquitectura, se convierte a través del trabajo del artista en un dispositivo conceptual desde el cual pensar el espacio contemporáneo. En el origen de su interés por el pasillo, el propio Álvarez sitúa, por un lado, la lectura de Mil mesetas de Deleuze y Guattari, y por otro, la experiencia que, durante la producción de un proyecto anterior, le obligó a pasar interminables horas muertas en diferentes aeropuertos. Fue allí donde su mirada se fijó en el pasillo: ese elemento arquitectónico que tan a menudo pasa desapercibido, que no es origen ni final, solo tránsito, intermedio, proceso.
Interesado por la ciencia, la física y la ficción especulativa, Álvarez inicia en 2012 una recopilación sistemática de imágenes de grandes pasillos capturadas en películas de ciencia ficción. Así nació Case Study: Sci-Fi Corridor (2012-2015), una compilación compulsiva de imágenes que no atendía al análisis ni a la categorización, que se hizo pública en internet a partir de un blog de Tumblr y de la web scificorridorarchive.com. En este primer estadio, el proyecto solo incluía imágenes fijas pero pronto el artista sintió la necesidad de incluir el movimiento y pasó a recopilar clips de vídeo, con el afán de enlazar unos espacios con otros en montajes continuos.
Esta investigación culmina en Maze Walkthrough (2014), una aplicación de escritorio que adopta la estética y la lógica de los videojuegos en tres dimensiones. En ella, el usuario experimenta, en primera persona y a placer, su propio discurrir por un laberinto de pasillos interconectados. Como en muchos videojuegos en perspectiva subjetiva, el protagonista no aparece en pantalla: la cámara ocupa su lugar, favoreciendo así una inmersión directa. Esta es la opción más habitual en videojuegos shooters, aventuras y juegos de terror. En este caso, en cambio, estamos ante algo más cercano a un walking simulator, donde la experiencia se basa en el desplazamiento y la exploración del entorno. Este simulador de caminata, además, carece de mecánicas de combate, puzles o dinámicas de victoria/derrota. El objetivo no es discursivo. No hay reglas, ni finalidad. Solo exploración. Perderse en el laberinto. Pasar.

Serafín Álvarez, Maze Walkthrough, 2014 (captura de pantalla). Cortesía del artista
A diferencia de los cortometrajes de Parsons, en la obra de Álvarez no hay presencia de lo monstruoso ni narrativa de encierro en otra dimensión. El Otro permanece completamente ausente. Aquí, el discurrir de pasillos, enlazados unos con otros en bucle, sobra para generar una experiencia de extrañamiento que remite a un vacío más existencial que narrativo. El caminar solitario, desprovisto de propósito, convierte esta representación de la arquitectura en una deriva sin sentido, donde el espacio se impone como única experiencia.
Por otra parte, y también a diferencia de Parsons, Álvarez no otorga un peso especial al realismo visual en este proyecto. Las imágenes, generadas a partir de motores de videojuegos, mantienen un cierto grado de artificialidad que no busca ocultarse. El artista cuestiona así la idea de que una mayor sofisticación gráfica o sonora implique necesariamente una mayor inmersión. En su lugar, la obra se apoya en la suspensión voluntaria de la incredulidad por parte del espectador: un mecanismo mediante el cual este acepta temporalmente las reglas del mundo ficticio, guiado por su coherencia interna y su implicación emocional.
La otra cara de esta moneda sería el concepto uncanny valley, que describe cómo las representaciones digitales o robóticas generan mayor repulsión en los humanos cuanto más se aproximan al realismo sin alcanzarlo plenamente. Frente a esta lógica, Álvarez opta por una estética que evita esa fricción, situándose en un territorio intermedio donde la artificialidad es evidente, pero no perturbadora.
Finalmente, Maze Walkthrough puede leerse también como un caso paradigmático de la intersección entre arte contemporáneo y cultura digital. La obra establece un puente entre el imaginario del fandom de ciencia ficción, las plataformas de internet y los lenguajes propios del videojuego, integrando formas de producción y circulación ajenas al sistema artístico tradicional y reconfigurándolas como práctica artística.
Gregor Schneider, Haus u r
Fuera de la esfera digital, también encontramos prácticas de arte contemporáneo que abordan la arquitectura como paisaje psicológico oscuro. Este es el caso de Gregor Schneider y su obra Haus u r, paradigmática de la relación entre lo siniestro y la arquitectura.
Fue en 1985 cuando, con solo 16 años (1 menos que Parsons), Schneider comienza a construir, destruir y reconstruir el interior de la casa número 12 de la Unterheydener Strasse de Rheydt, al sur de la ciudad alemana de Mönchengladbach. El edificio de tres plantas, construido en la década de 1870, había quedado desocupado tras dejar de ser la residencia de la familia del artista y fue cedido a este para su uso como taller. Este espacio convencional, que originalmente presentaba una ornamentación modesta y una composición rectilínea casi simétrica, se convirtió en el escenario de una transformación radical que se extendería hasta 2001. No se trata de una transformación de 15 años, sino de una cadena de transformaciones incesantes que otorgan a la obra un carácter orgánico y obsesivo.

Gregor Schneider. Haus u.r. in Rheydt, Mönchengladbach
Las intervenciones en la casa no respondían a patrones de habitabilidad sino que buscaban producir una tensión ontológica a partir de la duplicidad y la disfuncionalidad. En algunos casos, construye réplicas dentro de las habitaciones existentes al estilo de las matrioskas. En otros casos, reubica puertas, levanta muros frente a ventanas o crea un acceso a través de un hueco que desemboca en un armario empotrado. Todos los espacios comparten, al mismo tiempo, una tendencia a la austeridad que crea una atmósfera de desgaste y abandono, aludiendo a un tiempo pasado lleno de vida y favoreciendo una experiencia de kenopsia, entendida como el desasosiego ante un lugar que debería estar habitado y, sin embargo, aparece desierto.
En un principio la casa solo podía ser visitada por unos cuantos invitados guiados en su tránsito por el propio Schneider. La obra permanecía así en el ámbito de lo privado, algo que aumentaba su capacidad desestabilizadora en la experiencia del espectador, que dentro del espacio es incapaz de discernir la estructura original de su réplica. Es una experiencia corporal, psicológica y claustrofóbica. Su fachada no explica nada, es el interior, como la psique, el que muestra el alcance de su complejidad.
El espacio intermedio entre las capas externa e interna de la casa favorece la aparición de una red estructural de cavidades ocultas que permitían apenas el tránsito y que, en algunos casos, acogían fotografías de los antepasados del artista. En la sala de estar, además, se implementó un sistema de rotación en el suelo que producía el movimiento imperceptible de las personas en su interior. La ventana, que desde dentro parece ofrecer una entrada de aire y luz solar, se revela ciega desde el enjuto espacio interparietal, donde se sitúa una lámpara de luz cálida y un pequeño ventilador de aspas. La desorientación se impulsa con ventanas ciegas y puertas a ninguna parte, incidiendo en el carácter fantasmagórico del lugar. Todo contribuye a una experiencia de desorientación progresiva, donde lo doméstico deviene inquietante.
Ya sea en su ubicación original o en cualquiera de sus itinerarias posteriores a partir de los años noventa, Haus u r impone un recorrido que los visitantes deben atravesar dejando atrás el mundo exterior. Los muros son gruesos y las puertas, algunas acorazadas, están instaladas de tal modo que se cierran automáticamente detrás de cada visitante. Así, a medida que el público avanza por la sucesión laberíntica de habitaciones y pasadizos conectados, experimenta una sensación de interioridad cada vez más profunda y una mayor desconexión de la realidad que les espera afuera.
La dimensión biográfica atraviesa la obra de manera soterrada pero decisiva. La historia familiar está presente a partir de imágenes y materiales. Además de las fotografías localizadas en algunos espacios ocultos, el artista decidió añadir un doble aislamiento de plomo en los muros. Este metal pesado, denso y blando, hace alusión al legado profesional de su familia durante generaciones. Fotografías y plomo se acumulan en las capas que conforman las paredes de la casa, ambas ocultas, vinculando arquitectura y memoria.
Como en la différance de Derrida, la identidad de esta casa se desestabiliza desde dentro porque el espacio se define tanto por lo que es como por lo que no es; su estructura no puede aprehenderse desde la vista ni desde la experiencia. Por otra parte, volvemos a toparnos con lo ominoso de Freud, no solo por el doble y la repetición, sino, sobre todo, por la presencia de esos recuerdos familiares ocultos en espacios inaccesibles que, aludiendo al inconsciente, convierten la casa en una estructura psicológica marcada por el trauma.
En última instancia, la obra de Schneider desplaza lo liminal hacia una dimensión profundamente interiorizada, que no trata únicamente con espacios de tránsito, sino con todo un edificio que encarna un estado mental, donde el umbral se sitúa entre la consciencia y lo reprimido.
Kay Sage, No Passing
Para acabar, quiero hablar de una artista cuya inclusión en este texto puede no parecer evidente, pero que defenderé con firmeza: a ver si os convenzo. Se trata de Kay Sage, artista cuya obra se sitúa entre el arte moderno y el contemporáneo. Aunque formó parte del grupo surrealista, sus pinturas resultan atípicas dentro del movimiento por su gran abstracción y tendencia a la supresión de figuras orgánicas. Una abstracción no obstante plagada de elementos arquitectónicos reconocibles. Su carácter misterioso y visionario, que la certifica como surrealista, me resulta especialmente pertinente para reconocerla como referente incontestable del arte que usa el motivo arquitectónico para representar lo siniestro.
Sage adopta la representación simbólica como clave para el funcionamiento de la mente humana tan característico del surrealismo, pero la traduce a una estética radicalmente personal. Frente a las formas fluidas y biomorfas de muchos de sus coetáneos, su lenguaje es frío, mecánico y preciso. Predominan las geometrías angulosas, tensas, casi cortantes. La paleta se reduce a azules y grises apagados, tonos silenciosos que refuerzan la sensación de distancia emocional. Su técnica, meticulosa, roza por momentos el preciosismo, intensificando la nitidez de estas construcciones imposibles.
En su obra, las formas depuradas, aisladas en espacios vastos y vacíos, generan una atmósfera de inmovilidad, desasosiego y abandono. Los objetos, superpuestos sin lógica aparente, configuran un espacio dislocado, cercano a la estructura fragmentaria del sueño. Los motivos arquitectónicos, que atraviesan toda su producción (incluso componiendo el rostro en sus retratos), nunca funcionan como símbolos traducibles sino que sus significados permanecen ambiguos. Se trata de una iconografía críptica, cargada de una melancolía persistente, que amplía las posibilidades del surrealismo al desplazar lo onírico hacia una estética de la desolación, donde la arquitectura deja de ser refugio para convertirse en evidencia de una subjetividad fracturada.
En su producción destaca una serie de pinturas, realizadas entre 1944 y 1955, en las que estructuras arquitectónicas complejas aparecen aisladas en inmensos territorios deshabitados. De entre estas quiero aproximarme especialmente a No Passing: un paisaje árido poblado de monolitos sin ventanas, recubiertos por placas rectangulares y tejidos. Estas construcciones fantásticas se extienden en fuga a la izquierda creando sensación de infinito. La pincelada minuciosa conecta con ese realismo surrealista que evoca una inquietante sensación de extrañeza. El tono melancólico se refuerza mediante la gama cromática apagada característica de Sage.

Kay Sage. No passing, 1954. Óleo sobre tela, 130,2 x 96,5 cm. © 2026 Digital image Whitney Museum of American Art / Licensed by Scala
Tablas y listones se organizan en una composición geométrica dominada por líneas diagonales y ortogonales. Las sombras rotundas y la perspectiva forzada sitúan la escena en una ambigüedad espacial. Elementos similares a banderas, apoyados en las estructuras o dispersos por el suelo, sugieren la huella de una actividad interrumpida abruptamente. La escena queda así suspendida en una inquietante ausencia humana que nos vuelve a remitir a la kenopsia. Aunque si consideramos que en su obra las estructuras constructivas representan la psique humana, también podemos leer esta escena como una cadena humana que marcha en éxodo. Una humanidad desheredada que erra en un paisaje postapocalíptico.
El paisaje desolado y la arquitectura como metáfora del vacío psíquico también aparece en su obra poética. Rescato aquí su poema Tower, que publicó en 1957, con claras resonancias a un imaginario similar a sus pinturas:
I have built a tower on despair,
You hear nothing in it, there is nothing to see;
There is no answer when, black on black,
I scream, I scream, in my ivory tower.
Observar las construcciones desoladas de las pinturas de Kay Sage, tanto como las instalaciones arquitectónicas perturbadoras de Gregor Schneider, los paisajes digitales inoperantes de Serafín Álvarez y los inmensos espacios amenazantes de Kane Parsons, me han llevado a una misma conclusión: que el espacio deja de ser un mero contenedor para convertirse en una proyección de estados mentales y de tensiones invisibles que atraviesan la experiencia contemporánea.
Así, cierro esta primera tentativa de trazar una genealogía de prácticas artísticas que han explorado la arquitectura como reflejo de una psique en conflicto. Lejos de agotar el tema, este recorrido pretende abrir un campo de lectura desde el cual pensar los backrooms como la cristalización reciente de una inquietud más profunda y colectiva: la sospecha de que el espacio que habitamos ya no nos orienta ni nos sostiene, sino que nos devuelve la imagen fragmentada de nuestra propia deriva.
[Imagen destacada: Kane Parsons. The Backrooms (Found Footage), 2022]
Rosa A. Cruz es una historiadora del arte y comunicadora cultural catalano-andalusí. Ha trabajado en el Museo d’Art Contemporani de Barcelona, en ADN Galeria y en la Universidad de Barcelona, donde formó parte del Grupo de Investigación AGI Art, Globalization, Interculturality. Le interesan especialmente las cuestiones sobre el doble, la psicología y el discurso biográfico. Actualmente, desarrolla una investigación sobre la intersección entre prácticas sexuales y artísticas contemporáneas.
"A desk is a dangerous place from which to watch the world" (John Le Carré)